Портал психологических изданий PsyJournals.ru
Каталог изданий 94Рубрики 51Авторы 8279Ключевые слова 20372 Online-сборники 1 АвторамRSS RSS

Включен в Web of Science СС (ESCI)

Включен в Scopus

ВАК

РИНЦ

Рейтинг Science Index РИНЦ 2017

15 место — направление «Психология»

1,003 — показатель журнала в рейтинге SCIENCE INDEX

0,854 — двухлетний импакт-фактор

CrossRef

Культурно-историческая психология

Издатель: Московский государственный психолого-педагогический университет

ISSN (печатная версия): 1816-5435

ISSN (online): 2224-8935

DOI: http://dx.doi.org/10.17759/chp

Лицензия: CC BY-NC 4.0

Издается с 2005 года

Периодичность: 4 номера в год

Доступ к электронным архивам: открытый

Аффилирован ISCAR

 

Старые и новые лики игры: игровая специфика виртуального пространства 1357

Тендрякова М.В., кандидат исторических наук, научный сотрудник института этнологии и антропологии РАН, Москва, Россия

Аннотация

Ю.М. Лотман заметил, что «вечное всегда носит одежды времени». Детская игра не является исключением. Сюжетная канва компьютерных игр в большинстве случаев нам знакома, стоит только отвлечься от внешнего антуража с кибер-монстрами или внеземными цивилизациями. Совершенно новым, не имеющим аналогий в истории, в компьютерных играх оказывается виртуальное пространство. Казалось бы, изменилась только форма презентации игрового действа, но это ведет к качественно иной вовлеченности игрока в игру и диктует свои особенности игрового поведения и восприятия. С появлением в жизни наших детей компьютерных игр, приставок, Интернета с чатом и «аськами», SMS-коммуникации изменился образ детства при внешнем сохранении и преемственности культурной традиции. В фокусе исследовательских интересов данной работы находятся следующие вопросы: в чем принципиальная новизна компьютерных игр? Чем отличаются они от всего многообразия игр, в которые играли дети во все времена во всех уголках мира? В чем специфика влияния виртуальной реальности на саму игру и на социализацию ребенка? Как компьютерные игры влияют на развитие воображения? Какие реальные последствия может повлечь за собой опыт игры в строго детерминированном алгоритмическом виртуальном мире?

Ссылка для цитирования

Фрагмент статьи

Компьютерные игры — одна из наиболее существенных инноваций последних нескольких десятилетий, вошедшая в мир современного ребенка и утвердившаяся в нем. Эти новые виды игр сразу же привлекли к себе пристальное внимание психологов, педагогов, врачей.

Увлечение ими вызывает тревогу, ребенок большую часть времени день за днем, месяц за месяцем проводит за компьютером, уходит в иллюзорный виртуальный мир, отрывается от реальности, более скудным становится опыт живого человеческого общения, наконец, возникает опасность новой зависимости, ставящейся в один ряд с наркотической. Общественное мнение порождает вокруг компьютерных игр ряд своего рода мифов, главными среди которых являются представления о том, что

  • они культивируют агрессию среди детей и подростков, поскольку среди этих игр достаточно много игр жестоких, а игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей;
  • геймеры, почти что сплошь аутисты, живущие виртуальной жизнью, люди социально неадаптированные, их «собирательный образ» — печальный предвестник человека компьютерной эры.

Результаты конкретных психологических исследований, таких как влияние компьютерных игр на формирование агрессивного поведения детей и подростков, а также опросы, анкеты, интервью с геймерами работают против этих мифов. Прямой связи между компьютерными играми и агрессией не обнаружено, разве что среди детей младшего школьного возраста (6—9 лет) игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивное поведение [14].

Вопреки ожиданиям, игроки в компьютерные игры продемонстрировали более адаптивное социальное поведение по сравнению со своими сверстниками. Этот вывод был сделан по материалам исследований различных групп детей и подростков, включая даже подростков с отклонениями в развитии. Игроки часто собираются вместе, водят компанию, общаются, правда, по большей части с себе подобными фанатами игр; они вполне реалистично строят планы на будущее, не отстают в учебе, преуспевают в спорте и т. д. Показатели мотивации достижения и мотивации саморазвития в группе часто играющих в компьютерные игры подростков выше по сравнению с группой неиграющих пользователей [14, 12].

Видимо, существует принципиальное различие — играть или заигрываться. Одно дело, когда речь идет об увлеченном игроке, который проводит за играми много времени, но не жертвует ради игры учебой, работой или добрыми отношениями с родными. Другое дело феномен кибераддикции, когда имеет место болезненное пристрастие к играм, игра превращается в способ ухода от реальной жизни и в ее замену, когда рвутся социальные контакты, жизнь вне экрана кажется враждебной и непонятной и только игра «высекает» какие-либо эмоции. Но таких фанатов всего около 10—14% от всего играющего сообщества. Много это или мало, трудно сказать. Какие психологические личностные особенности способствуют попаданию в данную группу риска — это заслуживает отдельного исследования. В большинстве же случаев, как показало исследование пользователей 9—16 лет, сверхувлечение компьютерными играми длится в течение двух-трех месяцев, когда прежние хобби отступают в сторону. Затем восстанавливается прежняя структура интересов, и компьютерные игры занимают в ней свое скромное место [14].

И однако при всей утешительности результатов вышеназванных исследований ребенок/подросток компьютерной эпохи заметно отличается от своих «компьютерно неангажированных» предшественников. С появлением в жизни наших детей компьютерных игр, приставок, Интернета с чатом и «аськами», SMS-коммуникации возник совсем иной образ детства при внешнем сохранении и преемственности культурной традиции.

Так в чем принципиальная новизна компьютерных игр? Чем отличаются они от всего многообразия игр, в которые играли дети во все времена во всех уголках мира?

Ответ на вопрос лежит на поверхности — эти новые игры виртуальные. В них нет реального действия, все события разворачиваются в «заэкранье», в особом пространстве, которое создается, как по мановению волшебной палочки, путем нажатия комбинации кнопок. ...

Литература
  1. Байбурин А.К. Ритуал в системе знаковых средств культуры // Этнознаковые функции культуры. М., 1991.
  2. Выготский Л.С. Из записок конспекта к лекциям по психологии детей дошкольного возраста: Приложение к кн.: Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.
  3. Кон И.С. Открытие Я. М., 1978.
  4. Леонтьев А.Н. Проблемы развития психики. М.,1981.
  5. Леонтьев А.Н. Деятельность. Сознание. Личность. М., 1975.
  6. Лотман Ю.М. Беседы о русской культуре. Быт и традиции русского дворянства (XVIII — начала XIX века). СПб., 1994.
  7. Миллер С. Психология игры. СПб., 1999.
  8. Петрусь Г. Агрессия в компьютерных играх.
  9. Петрусь Г. Дай сдачи мне.
  10. Пропп В.Я. Исторические корни волшебной сказки. СПб., 1986.
  11. Роббинс Р.Х. Энциклопедия колдовства и демонологии. М., 1994.
  12. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 14. Психология. 1991. № 3.
  13. Фромм Э. Здоровое общество // Психоанализ и культура. М., 1995.
  14. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. 1999. Т. 20. № 1.
  15. Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение // Компьютерные игры. 1988. № 3.
  16. Хейзинга Й. Homo Ludens. М., 1992.
  17. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.


Смотрите также:

  1. Носов Н.А. Словарь виртуальных терминов // Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 7, Труды Центра профориентации. – М.: "Путь", 2000. – 69 с.
  2. Войскунский А.Е. "Актуальные проблемы зависимости от интернета" // Психологический журнал, №1, 2004
  3. Войскунский А.Е. Психологические исследования феномена интернет-аддикции // Гуманитарные исследования в Интернете. - М., 2000.
  4. Войскунский А.Е. Психологические аспекты деятельности человека в интернет-среде // Информационное общество, 2005, Вып. 1, сс. 36-41.
  5. Тендрякова М.В. Старые и новые лики игры: игровая специфика виртуального пространства // Культурно-историческая психология. –2008. №2. –C. 60 - 68.
  6. John Suler, Ph.D., "Adolescents in Cyberspace" (Джон Сулер, Департамент психологии США, "Подростки в киберпространстве")
  7. John Suler, Ph.D., "The Two Paths of Virtual Reality" (Джон Сулер, Департамент психологии США, "Два пути развития виртуальной реальности")
  8. Cole M. "An experiment in computer-mediated cooperation between nations in conflict" The Velikhov-Hamburg project. 1985-1994. – Report, The Laboratory of Comparative Human Cognition. University of California, San Diego. La Jolla, California, 1996.
Статьи по теме
 
О проекте PsyJournals.ru

© 1997–2019 Портал психологических изданий PsyJournals.ru  Все права защищены

Свидетельство регистрации СМИ Эл № ФС77-66447 от 14 июля 2016 г.

Издатель: ФГБОУ ВО МГППУ

Creative Commons License

Яндекс.Метрика