Портал психологических изданий PsyJournals.ru
ОТКРЫТЫЙ ДОСТУП К НАУЧНЫМ ИЗДАНИЯМ 
Каталог изданий 88Рубрики 51Авторы 7636Ключевые слова 18445 Online-сборники NEW! 1 АвторамИздателямRSS RSS
ВАК РИНЦ DOAJ

Современная зарубежная психология

Издатель: Московский государственный психолого-педагогический университет

ISSN (online): 2304-4977

DOI: http://dx.doi.org/10.17759/jmfp

Издается с 2012 года

Периодичность: ежеквартально

Формат: электронное издание

Язык журнала: русский, английский

Доступ к электронным архивам: открытый

 

Видеоигры, академическая успеваемость и внимание: опыт и итоги зарубежных эмпирических исследований детей и подростков 406

Солдатова Г.У., доктор психологических наук, Профессор, Руководитель специализации «Психология переговоров и разрешение конфликтов», Московский Государственный Университет им. М.В. Ломоносова, Москва, Россия, soldatova.galina@gmail.com
Теславская О.И., научный сотрудник центра мониторинга рисков и социально-психологической помощи, Академия Социального Управления, Москва, Россия, teslavskaia@gmail.com

Аннотация

Представлен обзор эмпирических исследований по проблеме увлеченности детей и подростков видеоиграми в качестве одного из факторов, влияющих на их академическую успеваемость и проблемы с вниманием. Несмотря на большое количество, разноплановый дизайн исследований и масштабность выборок, единая точка зрения на оценку влияния увлеченности видеоиграми на когнитивное развитие, в первую очередь внимание, и академическую успеваемость учащихся, отсутствует. Приводятся доказательства как в пользу негативного влияния гейминга на школьные оценки, так и его отсутствия, также имеются данные о позитивном влиянии гейминга на данные показатели. Разнородность точек зрения обусловлена исходной позицией исследовательского коллектива — изучается ли увлеченность видеоиграми в качестве нездорового, аддиктивного поведения, либо в качестве нормативного хобби; спецификой факторной структуры каждого исследовательского проекта — местом увлеченности видеоиграми в структуре детерминант психологического благополучия; особенностями методик оценки показателей академической успеваемости, внимания и собственно увлеченности видеоиграми

Ссылка для цитирования

Финансирование

Работа выполнена при финансовой поддержке Российского гуманитарного научного фонда. Проект № 17-06-00762

Литература
  1. Поколение Selfie: пять мифов о современной молодежи [Электронный ресурс] // ВЦИОМ, пресс-выпуск № 3265, 2016. URL: http://wciom.ru/index.php?id=236&uid=115996 (дата обращения: 25.12.2017).
  2. Солдатова Г.У., Шляпников В.Н. Игры, мультики, учеба // Дети в информационном обществе. 2014. № 17. С. 44—47.
  3. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach / N. Petry [et al.] // Addiction. 2014. Vol. 109. № 9. P. 1399—1406. doi:10.1111/add.12457
  4. Bowers A., Berland M. Does recreational computer use affect high school achievement? // Educational Research and Development. 2013. Vol. 61. № 1. P. 51—69. doi:10.1007/s11423-012-9274-1
  5. Call of Duty Infographic: Over 300 Billion Grenades Thrown [Электронный ресурс] // Activision. 2013. URL: https://blog.activision.com/t5/Call-of-Duty/Call-of-Duty-Infographic-Over-300-Billion-Grenades-Thrown/ba-p/9909305 (дата обращения: 25.12.2017).
  6. Drummond A., Sauer J. Video-Games Do Not Negatively Impact Adolescent Academic Performance in Science, Mathematics or Reading [Электронный ресурс] // PLoS ONE. 2014. 9 (4). e87943. URL: http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0087943 (дата обращения: 25.12.2017).
  7. Essential facts about the computer and videogame industry [Электронный ресурс] // ESA. Entertainment Software Association. USA, 2017. URL: http://www.theesa.com/about-esa/essential-facts-computer-video-game-industry (дата обращения: 25.12.2017).
  8. Excessive computer usage in adolescents - results of a psychometric evaluation / S. Grüsser [et al.] // Wien KlinWochenschr. 2005. Vol. 17. № 5—6. P. 188—95. doi:10.1007/s00508-005-0339-6
  9. Ferguson J. The influence of television and video game use on attention, and school problems: A multivariate analysis with other risk factors controlled // Journal of Psychiatric Research. 2010. Vol. 45. № 6. P. 808—813. doi:10.1016/j.jpsychires.2010.11.010
  10. Game Shutdown. Constitutional Court in Favor of Banning Nighttime Access to Online Games [Электронный ресурс] // Businesskorea: Korea’s Premier Business Portal. 2014. URL: http://businesskorea.co.kr/english/news/politics/4303-game-shutdown-constitutional-court-favor-banning-nighttime-access-online-games (дата обращения: 25.12.2017).
  11. Gentile D. Pathological video-game us among youth ages 8 to 18: A national study // Psychological Science. 2009. Vol. 20. № 5. P. 594—602. URL: http://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x (дата обращения: 25.12.2017).
  12. Gentile D., Lim C.L., Khoo A. Video game playing, attention problems, and impulsiveness: evidence of bidirectional causality // Psychology of popular media culture. 2012. Vol. 1. № 1. P. 62—70. doi:10.1037/a0026969
  13. Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children? / V. Kovess-Masfety [et al.] // Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology. 2016. Vol. 51. № 3. P. 349—357. doi:10.1007/s00127-016-1179-6
  14. Lin S., Lepper M. Correlates of children’s usage of videogames and computers // Journal of applied social psychology. 1987. Vol. 17. № 1. P. 72—93. doi:10.1111/j.1559-1816.1987.tb00293.x
  15. Media and technology use predicts ill-being among children, preteens and teenagers independent of negative health impacts of exercise and eating habits / L. Rosen [et al.] // Computers in Human Behavior. 2014. Vol. 35. P. 364—375. doi:10.1016/j.chb.2014.01.036
  16. Media use by tweens and teens [Электронный ресурс] / S. Pai (ed.) // Common Sense Media. 2015. URL: https://www.commonsensemedia.org/research/the-common-sense-census-media-use-by-tweens-and-teens (дата обращения: 25.12.2017).
  17. Posso A. Internet Usage and Educational Outcomes Among 15-Year-Old Australian students [Электронный ресурс] // International Journal of Communication. 2016. Vol. 10. P. 3851—3876. URL: http://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/5586/1742 (дата обращения: 25.12.2017).
  18. Przybylski A., Mishkin A. How the quantity and quality of electronic games relates to adolescents’ academic engagement and psychological adjustment // Psychology of popular media culture. 2016. Vol. 5. № 2. P. 145—146. doi:10.1037/ppm0000070
  19. Sparks J. The effect of microcomputers in the home on computer literacy test scores. USA, Central Missouri State University, 1986.
  20. Teens, technology and friendships: Video games, social media and mobile phones play an integral role in how teens meet and interact with friends [Электронный ресурс] / A. Lenhart [et al.] // Pew Research Center. Washington, USA, 2015. URL: http://www.pewinternet.org/2015/08/06/teens-technology-and-friendships/ (дата обращения: 25.12.2017).
  21. Television and videogame exposure and the development of attention problems / E.L. Swing [et al.] // Pediatrics. 2010. Vol. 126. № 2. P. 214—221. doi:10.1542/peds.2009-1508
  22. Van Schie E., Wiegman O. Children and Videogames: Leisure Activities, Aggression, Social Integration, and School Performance // Journal of Applied Social Psychology. 1997. Vol. 27. № 13. P. 1175—1994. doi:10.1111/j.1559-1816.1997.tb01800.x
Статьи по теме:

Психология образования  |  Солдатова Г.У., Холмогорова А.Б.

Введение

 
О проекте PsyJournals.ruЛауреат XIV национального психологического конкурса «Золотая Психея» по итогам 2012 года

© 1997–2018 Портал психологических изданий PsyJournals.ru  Все права защищены

Свидетельство регистрации СМИ Эл № ФС77-66447 от 14 июля 2016 г.

Издатель: ФГБОУ ВО МГППУ

Лауреат XIV национального психологического конкурса «Золотая Психея» по итогам 2012 года

RSS-анонсы журналов Psyjournals на facebook Группа Psyjournals Вконтакте Twitter Psyjournals Psyjournals на Youtube
Индекс цитирования Яндекс.Метрика