Психолого-педагогические исследования
2016. Том 8. № 4. С. 33–40
doi:10.17759/psyedu.2016080404
ISSN: 2587-6139 (online)
Зарубежный опыт использования компьютерных игр в обучении детей
Аннотация
Общая информация
Ключевые слова: компьютерные игры, игра, образовательные технологии, компьютерная аддикция
Рубрика издания: Психология образования
Тип материала: научная статья
DOI: https://doi.org/10.17759/psyedu.2016080404
Для цитаты: Григорьев И.С. Зарубежный опыт использования компьютерных игр в обучении детей [Электронный ресурс] // Психологическая наука и образование psyedu.ru. 2016. Том 8. № 4. С. 33–40. DOI: 10.17759/psyedu.2016080404
Фрагмент статьи
В течение десятилетий своей истории развития электронные и компьютерные игры набирали все большую популярность не только среди детей и взрослых, но и среди исследователей в различных областях науки. Немалая часть таких исследований была посвящена возможности использования компьютерных игр как инструмента обучения. Главный тезисв этом направлении исследований – компьютерные игры могут благотворно влиять на развитие [15].
Литература
- Бандура А.Теориясоциальногонаучения. СПб.: Евразия, 2000. 320с.
- Смирнова Е.О., Соколова М.В., Шеина Е.Г. Подходы к пониманию игры в современной западной психологии [Электронный ресурс] // Современная зарубежная психология. 2012. Т. 1. № 1. С. 53–64. URL: https://psyjournals.ru/jmfp/2012/n1/50107.shtml (дата обращения: 09.03.2016).
- Anderson C.A., Bushman B.J. Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, psychological arousal and prosocial behavior: a meta-analytic review of the scientific literature // Psychological Science. 2001. Vol. 12(5). P. 353–359.
- Blumberg F. (Ed.). Learning by Playing: Video Gaming in Education. N. Y.: Oxford University Press. 2014. 42 p.
- Breuer J., Kowert R., Festl R. at al. Sexist games = sexist gamers? A longitudinal study on the relationship between video game use and sexist attitudes // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2015. Vol. 18 (4). P. 197–202.
- Breuer J., Vogelgesang J., Quandt T. at al. Violent video games and physical aggression: Evidence for a selection effect among adolescents // Psychology of Popular Media Culture. 2015. Vol 4(4).P. 305–328.
- Gee J.P. What Video Games Have to Teach us about Learning and Literacy. N. Y.: Palgrave Macmillan, 2003. 256 p.
- Gee J.P. The Anti-Education Era: Creating Smarter Students through Digital Learning. N. Y.: St.Martin’s Press, 2013. 215 p.
- GentileD.A., Stone W. Violent video games effects on children and adolescents: a review of the literature // Minerva Pediatrica. 2005. Vol. 57. P. 337–358.
- Green S.C., Bavelier D. Action video game modifies visual selective attention // Nature. 2003. Vol. 423. P. 534-537.
- Griffiths M. Violent video games and aggression: a review of the literature // Agression and Violent Behavior. 1999. Vol. 4 (2). P. 203–212.
- Kirriemuir J., McFarlane A. Report 8: Literature Revive in Games and Learning. Harbourside: NESTA futurelab, 2004. 40 p.
- MacMahan A. Immersion, Engagement, and Presence: A method for Analyzing 3-D Video Games. N. Y.: Routledge, 2003. P. 67–86.
- Mayer R.E. Computer Games for Learning: An Evidence-based Approach. MA: MIT Press, 2014. 281 p.
- McGonigal J. The puppet master problem: Design for real-world mission-based gaming // Second Person Role-playing and Story in Games. 2007. Vol. 97(1). P. 117–128.
- Moreno R., Mayer R.E. Role of guidance, reflection, and interactivity in an agent-based multimedia game // Journal of Educational Psychology. 2005. Vol. 97(1). P. 117–128.
- Prensky M. Digital Game-based Learning. N. Y.: McGraw-Hill, 2001. 442 p.
- T-Pursell C. From Playground to PlayStation: the Interaction of Technology and Play. Johns Hopkins University Press, 2015. 216 p.
- Rebetez C., Betancourt M. Video game research in cognitive and educational sciences //Cognition, Brain, and Behavior.2007. Vol. XI. No. 1 (March).P. 131–142.
- Rieber L.P., Tzeng S.-C., Tribble K.Discovery learning, representation, and explanation within a computer-based simulation: finding the right mix // Learning and Instruction. 2004. Vol.14. P. 307–323.
- Young M.F., Slota S., Cutter A.B. at al. Our princess is in another castle: A review of trends in serious gaming // Review of Educational Research. 2012. Vol. 82(1). P. 61–89.
Информация об авторах
Метрики
Просмотров
Всего: 4475
В прошлом месяце: 15
В текущем месяце: 14
Скачиваний
Всего: 1088
В прошлом месяце: 5
В текущем месяце: 7