Зарубежный опыт использования компьютерных игр в обучении детей

1088

Аннотация

Компьютерные игры как один из наиболее интересных феноменов, связанных с процессом компьютеризации, являются предметом многих зарубежных и отечественных психологических исследований. В статье представлена характеристика следующих зарубежных направлений исследования компьютерных (видео-) игр: 1) область использования компьютерных игр в образовании; 2) изучение влияния компьютерных игр на развитие когнитивной области детей, а также на формирование различных умений и навыков. Однако в подобных исследованиях компьютерные игры не являются объектом изучения, в них рассматриваются лишь отдельные области внимания или восприятия. Обсуждается вопрос об общей концептуальной и методологической основе построения исследований, которая позволит классифицировать и интерпретировать частные исследования в данной области.Перечислены различные (как положительные, как и негативные) эффекты влияния компьютерных игр на психическое развитие играющего, их значительный развивающий и образовательный потенциал.

Общая информация

Ключевые слова: компьютерные игры, игра, образовательные технологии, компьютерная аддикция

Рубрика издания: Психология образования

Тип материала: научная статья

DOI: https://doi.org/10.17759/psyedu.2016080404

Для цитаты: Григорьев И.С. Зарубежный опыт использования компьютерных игр в обучении детей [Электронный ресурс] // Психологическая наука и образование psyedu.ru. 2016. Том 8. № 4. С. 33–40. DOI: 10.17759/psyedu.2016080404

Фрагмент статьи

В течение десятилетий своей истории развития электронные и компьютерные игры набирали все большую популярность не только среди детей и взрослых, но и среди исследователей в различных областях науки. Немалая часть таких исследований была посвящена возможности использования компьютерных игр как инструмента обучения. Главный тезисв этом направлении исследований – компьютерные игры могут благотворно влиять на развитие [15].

Литература

  1. Бандура А.Теориясоциальногонаучения. СПб.: Евразия, 2000. 320с.
  2. Смирнова Е.О., Соколова М.В., Шеина Е.Г. Подходы к пониманию игры в современной западной психологии [Электронный ресурс] // Современная зарубежная психология. 2012. Т. 1. № 1. С. 53–64. URL: https://psyjournals.ru/jmfp/2012/n1/50107.shtml (дата обращения: 09.03.2016).
  3. Anderson C.A., Bushman B.J.  Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, psychological arousal and prosocial behavior: a meta-analytic review of the scientific literature // Psychological Science. 2001. Vol. 12(5). P. 353–359.
  4. Blumberg F. (Ed.). Learning by Playing: Video Gaming in Education. N. Y.: Oxford University Press. 2014. 42 p.
  5. Breuer J., Kowert R., Festl R. at alSexist games = sexist gamers? A longitudinal study on the relationship between video game use and sexist attitudes // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2015. Vol. 18 (4). P. 197–202.
  6. Breuer J., Vogelgesang J., Quandt T. at al. Violent video games and physical aggression: Evidence for a selection effect among adolescents // Psychology of Popular Media Culture. 2015. Vol 4(4).P. 305–328.
  7. Gee J.P.  What Video Games Have to Teach us about Learning and Literacy. N. Y.: Palgrave Macmillan, 2003. 256 p.
  8. Gee J.P. The Anti-Education Era: Creating Smarter Students through Digital Learning. N. Y.: St.Martin’s Press, 2013. 215 p.
  9.  GentileD.A., Stone W. Violent video games effects on children and adolescents: a review of the literature // Minerva Pediatrica. 2005. Vol. 57. P. 337–358.
  10.  Green S.C., Bavelier D. Action video game modifies visual selective attention // Nature. 2003. Vol. 423. P. 534-537.
  11.  Griffiths M.  Violent video games and aggression: a review of the literature // Agression and Violent Behavior. 1999. Vol. 4 (2). P. 203–212.
  12. Kirriemuir  J., McFarlane A. Report 8: Literature Revive in Games and Learning. Harbourside: NESTA futurelab, 2004. 40 p.
  13. MacMahan A. Immersion, Engagement, and Presence: A method for Analyzing 3-D Video Games. N. Y.: Routledge, 2003. P. 67–86.
  14. Mayer R.EComputer Games for Learning: An Evidence-based Approach. MA: MIT Press, 2014. 281 p.
  15. McGonigal J.  The puppet master problem: Design for real-world mission-based gaming // Second Person Role-playing and Story in Games. 2007. Vol. 97(1). P. 117–128.
  16. Moreno R., Mayer R.E.  Role of guidance, reflection, and interactivity in an agent-based multimedia game // Journal of Educational Psychology. 2005. Vol. 97(1). P. 117–128.
  17. Prensky M.  Digital Game-based Learning. N. Y.: McGraw-Hill, 2001. 442 p.
  18. T-Pursell C. From Playground to PlayStation: the Interaction of Technology and Play. Johns Hopkins University Press, 2015. 216 p.
  19. Rebetez C., Betancourt M. Video game research in cognitive and educational sciences //Cognition, Brain, and Behavior.2007. Vol. XI. No. 1 (March).P. 131–142.
  20. Rieber L.P., Tzeng S.-C., Tribble K.Discovery learning, representation, and explanation within a computer-based simulation: finding the right mix // Learning and Instruction. 2004. Vol.14. P. 307–323.
  21.  Young M.F., Slota S., Cutter A.B. at al. Our princess is in another castle: A review of trends in serious gaming // Review of Educational Research. 2012. Vol. 82(1). P. 61–89.

Информация об авторах

Григорьев Игорь Сергеевич, аспирант кафедры возрастной психологии факультета психологии образования, ФГБОУ ВО МГППУ, Москва, Россия, e-mail: i.grigoryev@mailvg.ru

Метрики

Просмотров

Всего: 4475
В прошлом месяце: 15
В текущем месяце: 14

Скачиваний

Всего: 1088
В прошлом месяце: 5
В текущем месяце: 7