Введение
Информационные технологии в современном мире настолько прочно проникли в повседневную жизнь, что речь уже идет о поколениях людей, почти не представляющих свою жизнь без компьютеров, смартфонов и интернета. Несомненно, такие изменения оказывают влияние на психику. В частности, речь идет о феномене компьютерных игр, ставших одной из самых обширных ветвей индустрии досуга.
А.Г. Макалатия и Л.В. Матвеева определяют киберигру как «добровольное, внутренне мотивированное занятие, приносящее удовольствие, где деятельность протекает в созданном авторами игры виртуальном игровом мире, с которым пользователь взаимодействует при помощи электронных устройств» [12, c.17].
За рубежом исследования в области компьютерных игр начались в 80–х годах 20 века, в России несколько позже — в 90–е, что было обусловлено степенью проникновения технологий в повседневную жизнь.
Исследования, посвященные влиянию компьютерных игр, можно разделить на несколько основных блоков, хронологически появившихся в следующем порядке.
-
«Серьезные игры» и процессы геймификации как способы улучшения образовательной среды на всех ступенях образования. Было выявлено, что люди, играющие в компьютерные игры, имеют более развитые навыки социальной адаптации, у них выше самооценка, у них лучше развиты обработка зрительного канала (по параметрам внимания, памяти и скорости обработки поступающей информации), мелкая моторика, когнитивная гибкость.
-
Изменения в психике и поведении, вызываемые видеоиграми. Речь идет, в частности, о связи агрессии с жестокими (violent) играми и о связи игр с девиантным поведением. Однако, несмотря на обширный ряд существующих исследований, в том числе лонгитюдных и экспериментальных, пока уверенно можно говорить лишь о краткосрочном влиянии игр на уровень агрессивности пользователей.
-
Типологии игр и факторы предпочтения тех или иных типов игр.
-
Вопрос существования зависимости от компьютерных и видеоигр, потенциальные связи ее с интернет–зависимостью и компьютерной зависимостью. Сюда можно включить вопрос изменения типа мышления на цифровой [10], где стоит вопрос не о зависимости от компьютеров и гаджетов как таковых, но о зависимости от контента, к которому аддикты получают доступ с помощью данных устройств.
А.Ю. Егоров относит компьютерно–игровую аддикцию наряду с интернет–зависимостью к технологическим (нехимическим) зависимостям, и традиционно ее принято причислять к подвидам интернет–зависимости. При этом текущие критерии определения подвергаются серьезной критике [19; 23]. Ж. Билльо и др. в своей работе поднимают вопрос о необходимости разведения непатологической высокой увлеченности компьютерными играми и патологической (аддикции) [21].
В предыдущих работах авторами статьи была разработана анкета, позволяющая дифференцировать различные типы увлеченности компьютерами играми [3], целью данной работы было исследование комплекса предикторов, вызывающих увлеченность компьютерными играми.
Первым аспектом, о корреляции которого с увлеченностью компьютерными играми говорят ученые, являются личностные черты [1; 14]. При этом В.Л. Малыгин и др. пишут, что погружение в виртуальную среду связанно не столько с какой–либо личностной чертой, сколько с наличием дезадаптации, этой чертой вызванной [13]. Дезадаптация — это один из симптомов кризисных состояний, а стрессоры усиливают состояния дезадаптации [9; 11].
Гипотеза исследования: предикторами разных типов вовлеченности в компьютерные игры могут выступать личностные черты, кризисные и стрессовые переживания.
Метод
Выборка исследования. В исследовании приняли участие 124 человека в возрасте от 18 до 30 лет (M=25,08), 64 женщины и 60 мужчин. При определении возрастного диапазона ранней взрослости в этих границах авторы статьи опирались на периодизацию В.И. Слободчикова. Она интегрирует другие периодизации, охватывает весь жизненный цикл и включает как стабильные, так и кризисные периоды, что было важно при решении исследовательских задач. Респонденты–добровольцы набирались в сети Интернет с помощью объявлений в группах социальной сети «Вконтакте» и ряда ресурсов, посвященных компьютерным играм.
Методы исследования. При помощи авторской анкеты измерялись потенциальные типы вовлеченности в компьютерные игры. Также респондентам был предъявлен ряд психодиагностических методик:
-
модель структуры личности Hexaco (М. Эштон, К. Ли, 2009), позволяющая оценить 6 диспозиционных черт личности: честность/скромность, эмоциональность, экстраверсию, доброжелательность, сознательность и открытость опыту;
-
методика «Способность самоуправления» (тест ССУ) Н.М. Пейсахова (1997), оценивающая 8 этапов самоуправления: анализ противоречий, прогнозирование, целеполагание, планирование, принятие решения, критерии оценки качества, самоконтроль и коррекцию;
-
диагностика моральных оснований (Дж. Грэм и др., 2011), оценивающая 6 моральных оснований: «заботу» (включая запрет на причинение вреда), «справедливость», «лояльность группе», «уважение» (к различного рода авторитетам) и «чистоту» (отношение к религиозным и культурным нормам и запретам в сфере отношения к пище, телу, сексу и различным сакральным для группы объектам, например, флагу или гимну);
-
анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости (В.Р. Манукян, 2011), позволяющая выявить различные переживания: кризиса нереализованности, кризиса бесперспективности, кризиса опустошенности, кризиса как конфликта, кризиса идентичности (самоопределения), кризиса вхождения во взрослость;
-
опросник повседневного стресса (М.Д. Петраш и др., 2018), направленный на оценку 10 типов стрессовых переживаний в сферах: «Работа – Дела», «Взаимоотношения с окружающими», «Нарушение планов», «Финансы», «Планирование», «Семейные проблемы», «Окружающая действительность», «Самочувствие – Одиночество», «Общее самочувствие» и «Конкуренция»;
-
список стрессовых ситуаций (М.Б. Маркс, 1975), состоящий из 47 жизненно важных событий с разным количеством баллов, оценивающих выраженность перемен в жизни респондента, разделенных на 7 тематических блоков;
-
опросник «Потери и приобретения персональных ресурсов» (ОППР) (Н.Е. Водопьянова, М.В. Штейн, 2009), представляющий собой индекс, позволяющий оценить динамику взаимодействия потерь и приобретений личностных ресурсов;
-
шкала устойчивости к источникам стресса (Е.В. Распопин, 2012), дающая представление об уровне стрессогенности оценок респондента по шкалам «Я сам», «Другие люди» и «Мир вокруг»;
-
опросник «Самооценка эмоциональных состояний» (А. Уэссман, Д. Рикс, 1966), оценивающий текущее эмоциональное состояние респондента по шкалам «Спокойствие – тревожность», «Энергичность – усталость», «Приподнятость – подавленность», «Чувство уверенности в себе – чувство беспомощности».
Статистическая обработка данных производилась в программе SPSS 26. С помощью регрессионного анализа выявлялись предикторы разных типов вовлеченности в компьютерные игры.
Подготовленный план исследования был одобрен Этическим комитетом Санкт–Петербургского психологического общества в области исследований с привлечением людей 19.02.2021.
Результаты
В результате процедур валидизации анкеты на типы вовлеченности в компьютерные игры факторный анализ ее показателей выявил 6 основных факторов, которыми объясняется 50% дисперсии [3]. Виды получили названия «Аддикция» (19,38%), «Чувство сообщества» (8,25%), «Эмоциональная поддержка» (7,27%), «Погружение» (5,47%), «Потоковость» (5,11%) и «Идентификация» (4,47%).
«Аддикция» как тип увлеченности обладает характеристиками зависимостей: навязчивыми мыслями, потерей самоконтроля, отказом от реальности и негативными эмоциями в случае невозможности игровой сессии.
Тип увлеченности «Чувство сообщества» представляет собой игру как средство или повод общения. Здесь игра – это то, что объединяет людей, является общей темой.
Тип увлеченности «Эмоциональная поддержка» представляет собой использование игр как своеобразного громоотвода, где процесс игры выступает в качестве различных видов копинг-стратегии.
Тип «Погружение» сформирован вокруг потребления времени игрой в качестве времяпрепровождения в альтернативной реальности.
Сходный с ним тип «Потоковость» отражает несколько другой подход к процессу игры – состояние сиюминутного стремления (состояние потока), увлеченности именно миром, не дающим оторваться, пока игрок не завершит прохождение.
И последний, шестой тип увлеченности – «Идентификация» характеризуется возможностью игрока попробовать себя в новых ситуациях.
Эти данные более подробно изложены в нашей предыдущей публикации [3].
По методике HEXACO игроки, принявшие участие в настоящем исследовании, характеризуются большей интровертированностью (p<0,001), доброжелательностью (p<0,01) и меньшей сознательностью (p<0,001), нежели общероссийская выборка (по данным авторов российской адаптации методики), и у них более низкий уровень морали, за исключением шкалы «Справедливость», оценки по которой выше. Уровень самоуправления игроков можно оценить как средний, а уровень ресурсности как высокий. У игроков значительно выражены кризисные переживания (средний балл 83,36). Уровень глобальных стрессоров у игроков значительно ниже, чем нормативный, в то время как уровни переживаний ежедневных стрессоров по одним шкалам превышают средние в более общей (общероссийской) выборке, а по другим оказываются ниже. Более подробное описание результатов по этим методикам также представлено в нашей предыдущей статье [4].
Перейдем к результатам регрессионного анализа. Зависимыми переменными выступали виды вовлеченности в компьютерные игры (по анкете), а независимыми — показатели личностных особенностей, а также кризисных и стрессовых переживаний по психодиагностическим методикам. Бета–коэффициент — это стандартизированный коэффициент, показывающий вклад каждой независимой переменной в предсказание зависимой. Больший модуль соответствует более сильному влиянию, знак показывает направление влияния.
Таблица 1
Данные регрессионного анализа для модели с фактором 1 «Аддикция»
на всей выборке
|
Модель для фактора 1 «Аддикция» R= 0,743; R2= 0,552 |
|||
|
|
Бета |
T–крит. |
Знач. |
|
(Константа) |
|
0,14 |
0,898 |
|
Модель структуры личности Hexaco (М. Эштон, К. Ли) |
|||
|
Зависимость |
–0,31 |
–3,94 |
0,000 |
|
Креативность |
0,27 |
3,96 |
0,000 |
|
Тревожность |
0,43 |
4,58 |
0,000 |
|
Боязливость |
–0,33 |
–3,79 |
0,000 |
|
Способность прощать |
0,15 |
2,07 |
0,041 |
|
Анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости (В.Р. Манукян) |
|||
|
Кризис обучения |
0,59 |
6,44 |
0,000 |
|
Кризис идентичности (самоопределения) |
–0,22 |
–2,77 |
0,007 |
|
Самооценка эмоциональных состояний» (А. Уэссман, Д. Рикс) |
|||
|
Уверенность в себе |
–0,18 |
–2,07 |
0,041 |
|
Энергичность |
–0,13 |
–1,72 |
0,088 |
|
Опросник повседневного стресса (М.Д. Петраш и др.) |
|||
|
Конкуренция |
–0,52 |
–5,65 |
0,000 |
|
Работа – Дела |
0,37 |
4,24 |
0,000 |
|
Окружающая действительность |
–0,17 |
–2,01 |
0,047 |
|
Список стрессовых ситуаций (М.Б. Маркс) |
|||
|
На уровне аффективных связей |
–0,23 |
–3,12 |
0,002 |
Игроки с большими оценками по фактору «Аддикция» обладают меньшей зависимостью (от эмоциональной поддержки других) и боязливостью, но предстают более креативными и тревожными, менее уверенными в себе и менее энергичными. Они отмечают большее количество повседневных стрессоров, связанных с дедлайнами на работе и при этом меньшее число стрессоров, связанных с конкуренцией, окружающей действительностью и аффективными связями. Они испытывают более выраженные переживания кризиса обучения, но менее выраженные — кризиса идентичности.
По количественному показателю бета–коэффициентов также можно оценить вклад каждой из переменных в регрессионную модель, т. е. определить, что наиболее существенно влияет на возникновение того или иного вида увлеченности. Так, наибольший вклад в фактор «Аддикция» вносят переживания кризиса обучения, чуть меньший — отсутствие стрессовых переживаний, связанных с конкуренцией; из личностных черт наибольшее влияние оказывает тревожность — для сравнения, вклад переменной «способность прощать» — почти в три раза меньше.
Таблица 2
Данные регрессионного анализа для модели с фактором 2 «Чувство сообщества»
на всей выборке
|
Модель для фактора 2 «Чувство сообщества» R= 0,589; R2= 0,347 |
|||
|
|
Бета |
T–крит. |
Знач. |
|
(Константа) |
|
1,90 |
0,061 |
|
Модель структуры личности Hexaco (М. Эштон, К. Ли) |
|||
|
Развитое эстетическое чувство |
0,31 |
3,85 |
0,000 |
|
Зависимость |
0,25 |
2,74 |
0,007 |
|
Боязливость |
–0,30 |
–3,13 |
0,002 |
|
Диагностика моральных оснований (Дж. Грэм и др.) |
|||
|
Уважение (к авторитетам) |
–0,33 |
–4,19 |
0,000 |
|
Анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости (В.Р. Манукян) |
|||
|
Кризис нереализованности |
0,49 |
3,92 |
0,000 |
|
Кризис опустошенности |
–0,36 |
–2,83 |
0,006 |
|
Опросник повседневного стресса (М.Д. Петраш и др.) |
|||
|
Самочувствие – Одиночество |
–0,35 |
–3,48 |
0,001 |
|
Шкала устойчивости к источникам стресса (Е.В. Распопин) |
|||
|
Мир вокруг |
–0,19 |
–2,03 |
0,045 |
Более склонны искать общение и общаться с соигроками люди с более выраженными кризисом нереализованности и менее выраженным кризисом опустошенности, обладающие большей зависимостью (от эмоциональной поддержки других), более развитым эстетическим чувством и меньшей боязливостью. При этом такие люди в меньшей степени склонны уважать авторитеты, чувствовать себя одинокими и воспринимать окружающий мир как враждебный. Наибольшее влияние оказывают переживания кризиса нереализованности, затем идут уважение к авторитетам и такая личностная черта, как развитое эстетическое чувство. Наименьший вклад вносит оценка стрессогенности окружающего мира.
Таблица 3
Данные регрессионного анализа для модели с фактором 3 «Эмоциональная поддержка» на всей выборке
|
Модель для фактора 3 «Эмоциональная поддержка» R=0,624; R2= 0,389 |
|||
|
|
Бета |
T–крит. |
Знач. |
|
(Константа) |
|
–2,49 |
0,014 |
|
Модель структуры личности Hexaco (М. Эштон, К. Ли) |
|||
|
Зависимость |
0,39 |
4,56 |
0,000 |
|
Неординарность |
0,27 |
3,65 |
0,000 |
|
Методика «Способность самоуправления» (тест ССУ) Н.М. Пейсахова |
|||
|
Прогнозирование |
–0,36 |
–4,02 |
0,000 |
|
Принятие решения |
0,27 |
2,78 |
0,006 |
|
Диагностика моральных оснований (Дж. Грэм и др.) |
|||
|
Уважение (к авторитетам) |
–0,17 |
–2,25 |
0,027 |
|
Опросник «Потери и приобретения персональных ресурсов» (ОППР) (Н.Е. Водопьянова, М.В. Штейн) |
|||
|
Приобретения |
–0,23 |
–2,92 |
0,004 |
|
Шкала устойчивости к источникам стресса (Е.В. Распопин) |
|||
|
Мир вокруг |
–0,41 |
–4,51 |
0,000 |
|
Другие люди |
0,35 |
4,07 |
0,000 |
Люди, более склонные искать эмоциональную поддержку в игре, отличаются большей выраженностью зависимости (от эмоциональной поддержки) и неординарностью, более слабой способностью к прогнозированию событий, менее выраженным уважением к авторитетам. Они легче принимают решения и менее стрессогенно воспринимают других людей, но более стрессогенно — мир вокруг. Также люди, более склонные искать эмоциональную поддержку в игре, отмечают у себя меньшее количество приобретенных эмоциональных ресурсов.
Наибольший вклад в фактор вносят стрессогенность оценок мира вокруг и зависимость от эмоциональной поддержки других людей.
Таблица 4
Данные регрессионного анализа для модели с фактором 4 «Погружение» на всей выборке
|
Модель для фактора 4 «Погружение» R=0,690; R2= 0,476 |
|||
|
|
Бета |
T–крит. |
Знач. |
|
(Константа) |
|
1,51 |
0,134 |
|
Модель структуры личности Hexaco (М. Эштон, К. Ли) |
|||
|
Неординарность |
–0,25 |
–3,31 |
0,001 |
|
Чувствительность |
0,39 |
4,37 |
0,000 |
|
Зависимость |
–0,37 |
–3,90 |
0,000 |
|
Благоразумие |
–0,35 |
–3,91 |
0,000 |
|
Высокая социальная самооценка |
0,17 |
2,00 |
0,048 |
|
Методика «Способность самоуправления» (тест ССУ) Н.М. Пейсахова |
|||
|
Коррекция |
0,35 |
4,03 |
0,000 |
|
Принятие решения |
0,19 |
2,06 |
0,041 |
|
Диагностика моральных оснований (Дж. Грэм и др.) |
|||
|
Чистота |
–0,27 |
–3,59 |
0,000 |
|
Опросник повседневного стресса (М.Д. Петраш и др.) |
|||
|
Самочувствие – Одиночество |
0,49 |
4,91 |
0,000 |
|
Семья |
–0,36 |
–4,17 |
0,000 |
|
Список стрессовых ситуаций (М.Б. Маркс) |
|||
|
На уровне аффективных связей |
0,19 |
2,68 |
0,008 |
Те игроки, которые склонны тратить на игры большее количество времени, более чувствительны, менее благоразумны, менее зависимы, менее склонны принимать неординарность в людях, при этом они менее трепетно относятся к культурным нормам и у них выше социальная самооценка. Они лучше способны корректировать свое поведение и быстрее принимают решения, но при этом испытывают больше стрессовых переживаний одиночества и меньше стрессовых переживаний, вызванных семейными отношениями.
Наибольшее влияние на фактор оказывают стрессовые переживания одиночества и чувствительность, наименьшее влияние — высокая социальная самооценка.
Таблица 5
Данные регрессионного анализа для модели с фактором 5 «Потоковость» на всей выборке
|
Модель для фактора 5 «Потоковость» R= 0,822; R2= 0,676 |
|||
|
|
Бета |
T–крит. |
Знач. |
|
(Константа) |
|
4,82 |
0,000 |
|
Модель структуры личности Hexaco (М. Эштон, К. Ли) |
|||
|
Неординарность |
–0,29 |
–4,69 |
0,000 |
|
Чувствительность |
–0,54 |
–7,23 |
0,000 |
|
Боязливость |
0,35 |
4,45 |
0,000 |
|
Гибкость |
–0,26 |
–3,93 |
0,000 |
|
Равнодушие к роскоши |
0,30 |
4,56 |
0,000 |
|
Развитое эстетическое чувство |
0,13 |
2,02 |
0,046 |
|
Упорство |
–0,26 |
–4,19 |
0,000 |
|
Методика «Способность самоуправления» (тест ССУ) Н.М. Пейсахова |
|||
|
Критерий оценки качества |
–0,14 |
–2,37 |
0,020 |
|
Диагностика моральных оснований (Дж. Грэм и др.) |
|||
|
Забота |
–0,34 |
–4,58 |
0,000 |
|
Чистота |
0,18 |
2,23 |
0,028 |
|
Лояльность группе |
0,31 |
3,56 |
0,001 |
|
Шкала устойчивости к источникам стресса (Е.В. Распопин) |
|||
|
Другие люди |
0,27 |
3,82 |
0,000 |
|
Мир вокруг |
–0,24 |
–2,99 |
0,003 |
|
Анкета кризисных переживаний для периода ранней взрослости (В.Р. Манукян) |
|||
|
Кризис идентичности (самоопределения) |
0,29 |
4,42 |
0,000 |
|
Опросник повседневного стресса (М.Д. Петраш и др.) |
|||
|
Работа – Дела |
–0,28 |
–4,01 |
0,000 |
|
Окружающая действительность |
0,24 |
3,44 |
0,001 |
|
Список стрессовых ситуаций (М.Б. Маркс) |
|||
|
На уровне аффективных связей |
0,17 |
2,53 |
0,013 |
Игроки, в большей степени склонные попадать в состояние потока во время использования компьютерных игр, обладают равнодушием к роскоши, большей боязливостью, но при этом они менее упорны, менее гибки в общении, менее чувствительны, обладают более развитым эстетическим чувством и хуже принимают неординарность в людях. Они более трепетно относятся к культурным нормам и нормам группы, но меньше склонны заботиться об окружающих и хуже понимают, по каким параметрам они оценивают успешность своих действий. Также люди, склонные к потоку, испытывают более выраженные переживания кризиса идентичности, отмечают меньше стрессовых переживаний, связанных с работой, но больше переживаний, вызванных окружающей действительностью и изменениями структуры эмоциональных связей. Они воспринимают мир как более стрессогенный, но при этом людей оценивают, как лучше настроенных по отношению к ним.
Наибольшее влияние на фактор оказывает отсутствие чувствительности.
Таблица 6
Данные регрессионного анализа для модели с фактором 6 «Идентификация» на всей выборке
|
Модель для фактора 6 «Идентификация» R= 0,627; R2=0,393 |
|||
|
|
Бета |
T–крит. |
Знач. |
|
(Константа) |
|
–3,90 |
0,000 |
|
Модель структуры личности Hexaco (М. Эштон, К. Ли) |
|||
|
Перфекционизм |
0,28 |
3,51 |
0,001 |
|
Порядочность |
–0,28 |
–3,61 |
0,000 |
|
Неординарность |
0,18 |
2,34 |
0,021 |
|
Методика «Способность самоуправления» (тест ССУ) Н.М. Пейсахова |
|||
|
Целеполагание |
0,18 |
2,30 |
0,023 |
|
Опросник повседневного стресса (М.Д. Петраш и др.) |
|||
|
Семья |
0,17 |
2,20 |
0,029 |
|
Опросник «Потери и приобретения персональных ресурсов» (ОППР) (Н.Е. Водопьянова, М.В. Штейн) |
|||
|
Потери |
0,21 |
2,64 |
0,009 |
|
Список стрессовых ситуаций (М.Б. Маркс) |
|||
|
На уровне учебы |
–0,23 |
–2,97 |
0,004 |
|
На уровне профессиональной жизни |
0,18 |
2,25 |
0,026 |
Игроки, более склонные идентифицировать себя с персонажем компьютерной игры, отмечают большее количество потерь эмоциональных ресурсов за последние полгода, большую выраженность стрессовых переживаний в сферах семьи и профессиональной жизни, но при этом меньше, связанных с учебной деятельностью. У них выше уровень перфекционизма, и они больше склонны принимать неординарность в людях, но при этом они менее порядочны. Помимо этого, игроки, более склонные идентифицировать себя с персонажем, лучше могут прогнозировать результаты своих действий. Наибольший вклад в фактор вносят личностные черты, такие как перфекционизм и порядочность.
Обсуждение результатов
Как видно из табл. № 1—6, психологическими характеристиками обусловлена более всего вовлеченность к компьютерные игры по типам «Потоковость» (68% дисперсии) и «Аддикция» (55%), менее всего — по типу «Чувство сообщества» (35%).
Считается, что аддикты обладают стремлением к уходу от реальности, страхом перед обыденной жизнью, перед обязательствами и ответственностью, склонностью к интенсивным эмоциональным переживаниям, к опасным ситуациям, риску и авантюрам [18], что совпадает с направлением связи, полученной нами для фактора «Аддикция», с переживаниями кризиса обучения. Кризисы могут быть и причиной формирования аддиктивной идентичности [8], что согласуется с отрицательной связью фактора «Аддикция» с кризисом идентичности.
Кризисные переживания связаны и с другими полученными нами факторами. Игры помогают восполнять утраченный смысл через общение [17] или помогать прорабатывать проблему, формируя эмоционально безопасную атмосферу [7].
Также наблюдается положительная связь фактора «Потоковость» с переживанием кризиса идентичности, объяснение которой можно найти в явлениях «Communitas» и «Liminoid». «Communitas» — состояние, при котором стираются привычные социальные роли и способы взаимодействия и становятся возможными прямая, непосредственная встреча между людьми, переживание единения и взаимопонимания на экзистенциальном уровне. «Liminoid» обозначает те области социальной жизни, которые обладают чертами лиминальной стадии обрядов (старого уже нет, нового еще нет), но не вписаны в ритуальную структуру. Это состояния, близкие к потоку, при которых нет самой идентичности, она не создана и не существует [6].
Положительную связь морального основания «Чистота» и фактора «Потоковость» можно связать с аномией (состоянием общества, характеризуемым распадом норм, регулирующих социальное взаимодействие) [15]. Обратную же связь фактора «Потоковость» с моральным основанием «Забота» (забота об окружающих людях и окружающей среде, развитая способность к эмпатии и межличностному взаимодействию) можно объяснить тем, что компьютерные игры зачастую полны насилия, и человеку, склонному к заботе о других, в таком случае сложнее войти в состояние потока, схожего с потоком при боевых действиях [16].
Сходную причину можно усмотреть и в обратной связи морального основания «Чистота» и фактора «Погружение» — люди с высокими оценками по этому моральному основанию больше верны идеалам моральной и физической чистоты, и, следовательно, более бережно относятся к распределению своего времени, а также отрицательной связи морального основания «Уважение (к авторитетам)», представляющего собой соблюдение традиций, правил поведения, которые существуют в обществе, в том числе и в игровом сообществе или виртуальном мире, и типа увлеченности «Эмоциональная поддержка».
Причины отрицательной связи морального основания «Уважение (к авторитетам)» и фактора «Чувство сообщества» кроются в том, что зачастую игроки в играх от лица своих персонажей совершают противоправные поступки. Люди, легче относящиеся к такому поведению, не будут видеть проблемы в обсуждении противоправных действий в игре и в том, чтобы быть «соучастником» с кем–то.
Полученные данные перекликаются с данными работ, описывающих результаты анализа связей личностных черт с увлеченностью компьютерными играми, к примеру, с работой А.З. Аббаси и коллег [20], а полученный жизненный портрет близок к портрету человека, ведущего образ жизни хикикомори (взрослых людей, добровольно, а не по причине какой-либо фобии изолирующих себя от общества, проводящих все свое время дома и находящихся на иждивении родственников) [2].
О связи стрессовых переживаний с компьютерными играми существуют противоречивые данные: считается, что одни типы игр снижают стрессовые переживания, другие же, наоборот, их усиливают [22]. В данном исследовании в качестве предикторов проявили себя стрессоры, связанные с конкуренцией, событиями окружающей действительности, самочувствием, работой, учебой и семейными отношениями (как в кратковременной, так и долговременной перспективе), при этом с разными знаками для разных типов вовлеченности, что может говорить о том, что люди, испытывающие разные стрессовые переживания, по–разному вовлекаются в компьютерные игры. Сочетания личностных черт и направленность их связей со стрессовыми переживаниями соответствуют данным об их взаимосвязях [5].
Заключение
Проведенное исследование позволяет сделать выводы о том, что в качестве предикторов компьютерно–игровой увлеченности разных типов в различных пропорциях выступают личностные черты, а также кризисные и стрессовые переживания.
Вовлеченность в компьютерные игры по типам «Аддикция», «Погружение» и «Потоковость» в большей степени объясняется личностными чертами.
Что касается кризисных и стрессовых переживаний, то для типа «Аддикция» характерны переживания, связанные с кризисом обучения, и компенсаторный механизм преодоления кризиса идентичности, а также стрессоры, связанные с работой, деловой сферой. Для типа «Погружение» предиктором оказались стрессовые переживания одиночества. Для типа «Потоковость» характерны кризис идентичности и стрессовые переживания со стороны окружающей действительности.
Основные причины вовлеченности по типу «Чувство сообщества» обнаружены в личностных чертах и кризисных переживаниях, а по типу «Идентификация» — в стрессовых переживаниях, особенно в семейной сфере.
Корни вовлеченности по типу «Эмоциональная поддержка» кроются в негативном образе окружающей реальности, в ощущении нехватки эмоциональных ресурсов, в проблемах с прогнозированием событий. Из личностных черт наиболее ярко для этого типа проявили себя зависимость от эмоциональной поддержки и неординарность.
При этом можно отметить, что играющие испытывают более выраженные кризисные переживания, чем популяция в целом, обладают менее выраженной внутренней моралью, и имеют специфический личностный портрет, а именно игроки в компьютерные игры в большей степени интроверты, и при этом менее сознательны, но более доброжелательны.
Связи выявленных типов вовлеченности с типами компьютерных игр остались за пределами задач данной статьи, однако данный вопрос, наряду с вопросами о возможной ко–динамике интенсивного использования игр и психологических состояний является перспективой дальнейших запланированных исследований.
Ограничения исследования. Выборка, собранная нами, специфична, что связано с тем, что в исследовании принимали участие добровольцы. Ответивших — 124 человека, а просмотров объявлений более 15000; даже с учетом потенциально готовых ответить, но не вписывающихся в параметры выборки (от 18 до 30), мы получаем большой процент отказов, что определенно имеет под собой специфику личностных черт.