Введение
Цифровые технологии как технические системы операций с информацией, использующие процедуру перевода аналогового сигнала в дискретный код для ускорения ее обработки, надежного сохранения и выдачи потребителю в удобной форме, являются ощутимым результатом научно-технологической революции последних 20—25 лет. Внедрение технологических инноваций в общественную жизнь, систему образования и медицину, безусловно, приносит весьма существенные результаты и имеет положительную оценку специалистов этих областей и широкой общественности. В настоящее время цифровые продукты в виде компьютерных программ разной степени сложности используются в гуманитарных исследованиях, в том числе в психологии и педагогике, а также в нейронауках как психодиагностические методы [1; 6; 7 ;10; 49]. Цифровые технологии способствовали развитию интернет-коммуникаций как системы быстрого обмена сообщениями с помощью электронной почты. Социальные сети являются естественным результатом развития Интернета; в настоящее время «жизнь» в социальных сетях стала обыкновенным явлением у подростков и молодых людей. Статистика последних лет свидетельствует о том, что использование социальных сетей является одним из самых популярных онлайн-занятий во всех странах. В 2020 г. более 3,6 миллиарда человек пользовались социальными сетями по всему миру, а в 2025 г. их число, по прогнозам, возрастет почти до 4,41 миллиарда человек. В среднем интернет-пользователи тратят 144 минуты в день на приложения в социальных сетях и обмен сообщениями, что более чем на полчаса больше, чем в 2015 г. [https://www.statista].
Одновременно с социальными сетями популярность набирают компьютерные игры и игры онлайн. Отмечаются положительные результаты использования специально созданных развивающих компьютерных игр для развития познавательной сферы детей и подростков, получения ими знаний и навыков в различных научных областях [Веракса, 2017; Anderberg, 2013; Dunbar, 2014]. Определенная часть исследователей позитивно оценивают применение видеоигр в системе образования и в сфере досуга, подчеркивая их развивающее воздействие на зрительную память, пространственную ориентацию и способность принимать верные решения в неопределенных или сложных ситуациях. Изменения в структуре интеллектуальных функций с акцентом на невербальный интеллект явным образом свидетельствуют о направленном воздействии компьютерных игр на высшие психически функции, степень трансформации которых зависит от игровой практики и содержания игр.
Однако негативные последствия увлеченности компьютерными играми и существенные изменения в психологических характеристиках фанатов и активных игроков в видеоигры — геймеров, приводящие к развитию различного рода девиаций, вызывают озабоченность у педагогов и психологов [Mental Health Foundation; Pontes, 2017].
Приводятся доказательства высоких значений использования двух основных видов цифровых технологий: виртуальных коммуникаций в социальных сетях и видеоигр, которые могут быть связаны с методическими особенностями опросов и анкетирования и могут не отражать избирательности поведения подростков в киберпространстве. Вместе с тем практически не приводится доказательств существенных изменений вербально-понятийного интеллекта.
Вместе с тем интенсивный рост числа пользователей цифровыми технологиями и создание новых компьютерных устройств явно опережает накопление знаний о влиянии информационной среды на психику и мозг человека, которые формируются и развиваются в этих относительно новых условиях. На данном этапе актуальной задачей является изучение причин патологического вовлечения в компьютерные и онлайн-игры, а также в виртуальное общение в социальных сетях, что приводит к появлению нового типа аддикций — интернет-зависимостей.
Влияние технологических инноваций на нервно-психическое развитие подрастающего поколения оказалось не таким однозначно положительным, по сравнению с включением цифровых продуктов в исследовательскую, образовательную практику и в сферу медицинских услуг. Наличие противоречий в оценках роли цифровых устройств в нервно-психическом и когнитивном развитии подрастающего поколения, неясность прогнозов социального поведения подростков в условиях цифровизации образования и общественной жизни требуют анализа исследований последнего десятилетия, направленных на изучение последствий внедрения цифровых и информационных технологий в различные области человеческой деятельности в России и за рубежом.
Интенсивный рост пользователей цифровыми технологиями и создание новых компьютерных устройств явно опережает накопление знаний о влиянии информационной среды на психику и мозг человека, которые формируются и развиваются в этих относительно новых условиях. Недостаточный объем материалов по нейрофизиологическим основаниям сверх увлеченности видеоиграми и Интернетом не позволяет обосновать причины формирования аддикций у незначительной части подростков и молодых людей, что подчеркивает значимость изучения психофизиологических и физиологических механизмов, которые оказываются наиболее сенситивными к воздействию информационных факторов среды.
Методологические основы исследования
Цель обзорной статьи состоит в сопоставлении результатов зарубежных и отечественных исследований по следующим вопросам: во-первых, наличие определенных цифровых предпочтений у современных подростков, во-вторых, наиболее частые последствия гейминга и виртуальных коммуникаций в системе социальных и психологические характеристик подростков (когнитивных функций и интеллектуальных ресурсов, а также эмоционально-мотивационных отношений), в-третьих, воздействие цифровых технологий на созревание мозга и специфику морфо-функциональной активности нейронных систем, ответственных за высшие психические функции.
Основными методами аналитической работы является отбор статей ведущих журналов, анализ экспериментального материала и теоретических положений в соответствии с целью исследования. Методология работы основана на системно-историческом подходе, который был заложен в трудах Л.С. Выготского. Конкретные положения методологического подхода можно сформулировать следующим образом: созревание мозга индивида взаимосвязано с нервно-психическим развитием личности, которое опосредовано социально-экологическими условиями среды развития. В настоящий период социально-экологическая среда обогатилась новыми факторами в виде информационных воздействий и цифровых технологий, не только изменяющих социальное и психическое развитие, но и влияющих существенным образом на процесс созревания мозга и его важнейших нейронных систем.
В связи с использованием двух наиболее популярных среди пользователей форм цифровых технологий — компьютерных и интернетигр, а также виртуальной коммуникации в социальных сетях, влияние которых на нервно-психическое развитие и здоровье имеет различные последствия, проводится отдельный для каждой из них анализ специфики производимого воздействия. В клинических и нейропсихологических исследованиях обозначены негативные воздействия на процесс онтогенетического созревания нейронных систем мозга в основном на подростках с интернет-аддикциями или с высоким риском их формирования. В свиязи с этим не представляется возможным оценить специфику воздействия предпочитаемых подростками видов цифровых технологий на нейронные системы, ответственные за произвольное внимание и память у здоровых подростков.
Гейминг и геймеры
Одним из основных проявлений избыточного использования Интернета и гаджетов является игра в компьютерные и онлайн-игры [Percentage of teenagers, 2018]. В обзорной статье Г.У. Солдатовой и О.И. Теславской [Солдатова, 2017] указывается, что в 2013—2015 гг. статистические сведения свидетельствовали о высокой вовлеченности населения многих стран в видеоигры. В статье также приведены результаты ранних экспериментальных исследований об отсутствии однозначных связей интенсивного гейминга и школьных успехов учащихся. Обзор в целом не дает оснований для определенной оценки влияния видеоигр на школьную успеваемость.
Обнаружено, что гейминг как особый вид досуга и его выраженность в значительной степени определяются семейным климатом и типом родительско-детских отношений, которые также являются факторами, влияющими на школьную успеваемость. Причем два стиля отношения родителей и детей обнаруживают существенную взаимосвязь со сверхувлеченностью интернет-играми: авторитарная гиперсоциализация подталкивает к занятию игровой деятельностью младших школьников, тогда как принятие, напротив, оказывает профилактическое воздействие [Пахомова, 2018].
Близкое по замыслу исследование недавно было выполнено на выборке детей и родителей в Северо-Западной части Бангладеш [Keya, 2020]. Использовалось этнографическое интервью с детьми и родителями, результаты которого обрабатывались с помощью качественного анализа. Результаты исследования показывают наличие проблемных отношений между детьми и родителями, негативного отношения родителей ко многим увлечений детей с выраженным тяготением к видеоиграм. Негативным оказывается также попустительское воспитание детей, что также способствует формированию зависимости от игр.
Социально-экономические стрессы усиливают влечение подростков к Интернету и компьютерным играм, которое обостряется проблемными отношениями в семье. Результаты исследований, выполненных в период пандемии COVID-19, также подтверждают эти наблюдения. Например, в исследовании китайских авторов, которые были проведены в Гонконге во время первой волны пандемии [Zhu], изучались связи между чувством одиночества и игровой зависимостью. Участниками обследования стали 2863 ребенка и подростка, обучающихся в начальной (классы 4—6) и средней (7—8 классы) школе. Установлено, что приблизительно 88% учащихся играли в видеоигры во время пандемии, распространенность чрезмерной увлеченности и патологической игровой зависимости составила 20,9% и 5,3% соответственно. Сопоставление распространенности гейминга во время пандемии и в предшествующий ей период указывает на усиление игровой деятельности учащихся во время проведения карантинных мероприятий [Mental Health Foundation]. Низкий социально-экономический статус, меньшая поддержка и надзор со стороны родителей, а также плохое психическое здоровье являются факторами риска для развития игровой зависимости. Результаты этого исследования подтвердили в значительной степени факты, полученные в других работах в этот же период времени.
Пандемия, помимо всего прочего, привела к ухудшению физического и психического здоровья молодежи во многих странах [Center on Media; Von Der Heiden, 2019; http://tass.ru/]. Социальное дистанцирование и существенные изменения в повседневной жизни, возможно, привели к повышению игровой активности детей и подростков, которую можно рассматривать в качестве средства психологической защиты от социальных стрессов и изоляции [Cudo A, Kopiś, 2019; Legerstee, 2009; Rosen, 2014]. Примечательно, что прямая взаимосвязь между одиночеством и игровой зависимостью не является доказанной, и результаты некоторых исследований указывают на отсутствие статистически достоверной связи между данными факторами [Center on Media; Cheng, 2018; Groarke J.M, 2020; Luchetti M, Lee, 2020].
Позитивная роль гейминга
В период интенсивного развития цифровых и интернет-технологий роль компьютерных и сетевых игр в психическом развитии детей и подростков не однократно пересматривалась. Так, существует большое число исследований, подчеркивающих позитивную роль гейминга для когнитивного развития. Эмпирические данные свидетельствуют о том, что геймеры превосходят не играющих в компьютерные игры подростков по большинству показателей зрительного внимания, они обладают большим объемом рабочей памяти, быстро и относительно точно решают зрительные задачи с необходимостью принятия решений в ситуации неопределенности, в целом лучше справляются с задачами на переключение [Богачева, 2014]. В статьях, посвященных влиянию киберигр на интеллектуальное развитие подрастающего поколения, подчеркивается эффект общего тренирующего и мотивирующего воздействия на игроков [Kearney, 2007; Lumsden, 2016; Lumsden, 2016а].
Российские исследователи, Марголис А.А. с соавторами, [Марголис, 2020] приводят результаты диагностики интеллектуальных и творческих способностей подростков в связи с успешностью их игровой деятельности. Измерение интеллектуальных способностей проводилось с помощью стандартизированных тестов (использовался тест прогрессивных матриц Дж. Равена); для измерения креативности применялись невербальный тест дивергентного мышления, субтест «Способы использования предметов» тестовой батареи «Аврора-А». В последнем случае экспертиза была субъективной. Обнаружены положительные и достоверные связи показателей креативности с суммарным баллом успешности игровой деятельности, тогда как показатель выполнения невербального теста Дж. Равена оказался не связан достоверным образом с успешностью игры.
Итак, представленные работы доказывают позитивное влияние видеоигр на эффективность пространственно-образного мышления детей, в то время как корреляции вербально-понятийного мышление оказались мало изученными в связи с использованием гаджетов и компьютерных игр.
Развивающие видеоигры
Высказываются представления о том, что игры полезны для основных форм когнитивной тренировки [Солдатова, 2017; Cheng, 2018], так как дают свободу игроку делать выбор и получать обратную связь о последствиях своего выбора; иными словами, они предоставляют возможности для обучения опытным путем. Педагоги используют разработанные компьютерные игровые методики для формирования навыков самоконтроля и саморегуляции [Веракса, 2017; Солдатова, 2020]. В условиях выполнения нескольких заданий в одно и то же временное окно геймеры оказываются существенно эффективнее своих сверстников, не играющих в видеоигры. К примеру, в исследовании К. Барлетт с коллегами утверждается, что одновременное выполнение заданий на рабочую память со счетом в уме и слуховым восприятием в условиях ограниченного времени геймерам удается лучше по сравнению с остальными сверстниками [цит. по: 4]. Вместе с положительным влиянием видеоигр на когнитивные функции детей и подростков у части из них формируется способность к безошибочному решению сразу нескольких задач [Hwang, 2018; Yang, 2016]. Нейрофизиолог П. Кирни пришел к выводу о том, что некоторые компьютерные игры развивают когнитивные способности и навык «многозадачности» [Kearney, 2007]. Он показал, что испытуемые, которые уделяли играм по восемь часов в неделю, значительно совершенствовали эту способность (было показано увеличение показателей в два с половиной раза).
В последние годы исследователи рассматривают многозадачность как способ организации поведения за счет ресурсов произвольного внимания и оперативной памяти, направленных на компенсацию дефицита времени [Солдатова, 2020; Uncapher, 2018; Yang, 2016]. При необходимости решать разнообразные задачи в один и тот же отрезок времени подросток пытается в соответствии с требованиями игры сформировать индивидуальную стратегию, которая позволит справиться с этой ситуацией. Экспериментальный материал рассматриваемой работы [Солдатова, 2020] показывает, что на практике многозадачной стратегией владеет незначительная часть школьников (только 4%), так как она, на наш взгляд, чрезвычайно затратна и требует особых свойств нервной системы: пластичности, высокой скорости обработки информации и принятия решений, стабильности механизмов оперативной памяти и произвольного внимания. Эти высшие психофизиологические процессы достигают оптимального уровня к 21 годам и позже только в условиях постоянной интеллектуальной тренировки. Стоит отметить, что многозадачность уже исследовалась и ранее [19; 25; 27; 61; 66; 68], эти работы также свидетельствуют о сложностях такого вида деятельности для большинства подростков.
Вместе с тем существует ряд противоречий в оценках разных авторов роли видеоигр в развитии подрастающего поколения. Анализ данной проблемы Солдатовой Г.У., Теславской О.И. [Солдатова, 2017] дает основание связать получаемые эмпирические результаты и в особенности их трактовку с исследовательской позицией авторов, что побуждает рассматривать игровые увлечения в качестве патологического, «вредного» либо в качестве обычного и стандартного в контексте досуга ребенка и подростка. Указанная особенность трактовок подчеркивает роль когнитивных установок исследователей в теоретическом анализе экспериментальных материалов, что частично обусловливает существующие в литературе противоречия в оценке роли видеоигр в интеллектуальном развитии. Несмотря на противоречия, существует необходимость разработки и применения рекомендаций по допустимому времени взаимодействия ребенка и подростка с гаджетами, как в учебных заведениях, так и в домашних условиях [Погожина, 2019].
Интернет-зависимость. Социальные сети и их пользователи
При общем положительном отношении к цифровым инновациям появляются исследования, предупреждающие о возможных негативных последствиях технологической революции [Мюррей, 2000; Руденкин, 2019; Терещенко, 2020]. Так, в работе Rudenkin D.V., Rudenkina A.I. [Руденкин, 2019] приводится диапазон численности группы риска по склонности к интернет-зависимости, составляющий от 10 до 20% учащихся. Распространенность интернет-зависимости у подростков определяется их принадлежностью к тем или иным этносоциальным группам и возрастает от 1 до 18% [https://www.statista] в разных этнических группах. У подростков азиатских стран — Китая, Южной Кореи и Японии — распространенность этого вида аддикций составляет еще более высокий процент и возрастает в разных местах проживания от 8,1 до 26,5% [Park, 2008]. Такого рода обследования молодежной аудитории сетевых сайтов были проведены и в России. Результаты исследования В.Л. Малыгина с соавт. [Малыгин, 2015], посвященного изучению степени распространенности интернет-зависимости среди учеников 9—11 классов школ г. Москвы (n=190) и проведенного с использованием валидизированного авторами опросника «Chen Internet Addiction Scale (CIAS)», свидетельствуют о том, что 11% учащихся проявляют признаки интернет-зависимости, 42% — злоупотребляют деятельностью в мировой сети.
Наше обследование школьников Москвы в 2020 г. согласуется с результатами выше приведенной работы. Риск интернет-зависимого поведения было выполнено с помощью разработанной анкеты «Цифровые предпочтения подростков» и показало близкие проценты распространенности учащихся со сверхувлеченнностью Интернетом. Максимальный процент (46% случаев) — это подростки, которые отдают предпочтение гаджетам с выходом в социальные сети по четыре часа и более, что свидетельствует о злоупотреблении этим видом досуга и наличию признаков интернет-зависимости [Каменская, 2020а].
Социальные сети характеризуются интенсивным ростом пользователей в последние десятилетия [Philipp, 2018], под которыми в настоящее время понимают платформу, онлайн-сервис или веб-сайт, предназначенные для построения, отражения и организации виртуальных социальных взаимоотношений. Для посещения любой социальной сети пользователь должен пройти процедуру персонификации, которая, как правило, заключается в создании личного профиля, при этом степень достоверности представляемой личной информации не контролируется [Черенков, 2015]. Пользователь может сообщить правдивую персональную информацию, а может стать инкогнито под определенным образом или фотографией («ником»), в крайнем случае он может использовать чужие персональные данные при регистрации
Время, проведенное в Интернете, вытесняет возможности иных видов досуга и способов развития [Погожина, 2019; Zhu]. Продолжительность времени, которое затрачивается на подвижные игры и физическое развитие, значительно снижается у учащихся начальной школы от первого к четвертому классу, постепенно уступая времени, посвященному видеоиграм и интернет-общению [Погожина, 2019]. Снижение физической активности сказывается на показателях общей выносливости и физического здоровья детей и подростков [Каменская, 2015; Каменская, 2020а], которые не достигают возрастных нормативов.
Помимо риска формирования интернет-аддикции социальные сети могут быть проводниками опасных и для личности, и для общества негативных воздействий на подрастающее поколение. В зарубежных исследованиях указывается на организацию провокаций и экстремистских действий подростками и молодыми людьми через сети, что находит свое подтверждение и в России. Подростки, легко вовлекающиеся через социальные сети в антисоциальные и антигосударственные формы поведения, имеют ряд личностных особенностей, которые можно рассматривать как предикторы восприимчивости контента в Интернете, содержащего выражение вражды, мести и ненависти [Costello, 2018; Nasi, 2017]. К такого рода личностным особенностям относятся враждебность, низкая социальная толерантность и немотивированная агрессивность, которые определяют как степень их вовлеченности в интернет-среду, так и уязвимость для экстремистского воздействия на них в цифровом пространстве [Кружкова, 2019]. Таким образом, чрезмерное увлечение социальными сетями, чтение многочисленных блогов и участие в просмотре каналов на Youtube в сочетании с указанными чертами личности подростков должны рассматриваться специалистами как риск участия в экстремистской деятельности и провокациях.
В последние годы проявилось еще одно опасное явление, связанное с воздействием социальных сетей на психику и поведение подрастающего поколения [Баева, 2019], — распространение так называемых «групп смерти», ориентирующих участников на самоизоляцию и совершение самоубийства. Замкнутые сообщества ориентированы, в первую очередь, на детей и подростков, чей возраст совпадает с кризисом и связанной с ним неустойчивостью психики и легкой подверженностью различным влияниям, т. е. социальным конформизмом. «Группы смерти» впервые появились и распространились в социальных сетях в России в 2015—2016 гг., что привело к ряду преступлений, в том числе групповым суицидам [Gareht].
Стоит отметить, что эта криминальная форма воздействия на подрастающее поколение имеет под собой реальные психологические основания. В возрастной психологии известен интерес подростков к темам смысла жизни и смерти, самоубийству и убийству, вызывающих сильные эмоции и переживания. Тема суицида быстро стала популярной в социальных сетях и электронных СМИ, которые приводят данные о сотнях подростковых самоубийств. В 2016 г. более 700 подростков в России совершили самоубийство [http://tass.ru/]. Известно, что в 2017 г. в России деятельность, ориентирующая пользователей на самоизоляцию и совершение суицидальных действий, была распространена в социальной сети Вконтакте; в этой социальной сети было зарегистрировано более 4000 групп, имевших своей целью направить подростков на совершение самоубийства [Баева, 2019; http://tass.ru/].
Популярность и быстрый рост «групп смерти» во многом были связаны с тем, что в социальных сетях использовалась игровая форма взаимодействия, в которой сочетались онлай- и офлайн-формы поведения: направляемые через контакты в социальных сетях виртуальные задания должны были реализовываться в реальной жизни. По данным российского уполномоченного по правам ребенка в России Анны Кузнецовой, количество детских самоубийств с 2015 по 2017 год увеличилось на 57% [Gareht]. С сожалением следует отметить, что Россия заняла в Европе лидирующее место по числу самоубийств среди подростков [Баева, 2019].
Нейрофизиологические особенности детей цифровой эпохи
Далее необходимо обратиться к вопросу о влиянии цифровых технологий на нейрофизиологические системы детей и подростков. По сравнению с эпидемиологическими исследованиями последствий увлеченности социальными сетями и видеоиграми, а также изучением психологических особенностей пользователей цифровых устройств, работ, посвященных воздействию цифровых технологий на интеллектуальное развитие, протеканию нейрофизологических процессов, представлено крайне мало. Результаты выполненного нами изучения интеллектуального развития детей и подростков дают основания считать, что цифровые технологии и их использование позитивно влияют на общий и невербальный интеллект [Kamenskaya, 2019]. Они стимулируют созревание нейронных систем обработки сенсомоторной информации в теменной и теменно-височных отделах коры головного мозга. Отметим, однако, что не было получено данных об изменениях в развитии вербально-понятийного интеллекта в этих возрастных группах.
Следует отметить, что психологическая зависимость от Интернета и гаджетов у дошкольников не была выявлена ни в более ранних, ни в современных исследованиях [Веракса, 2017; Kamenskaya, 2019; Swing, 2010]. Совершенно иные результаты получены при изучении риска интернет-зависимости у подростков и связанных с ней структурно-функциональных изменений автономной и центральной нервной системы [Cerutti, 2016; Kuss, 2016]. В монографии Г. Смола и Г. Ворган [Смол, 2011] приведены экспериментальные материалы, свидетельствующие о замедлении созревания лобных долей мозга у подростков, интенсивно использующих цифровые технологии, что приводит к ухудшению умственных способностей и снижению социальных навыков, эффективности социального интеллекта и, как следствие, к ухудшению социальной адаптации. В докладе руководителя лаборатории нейронауки и поведения человека Сбербанка РФ А.В. Курпатова в Совфеде РФ 12.02 2020 [Курпатов] высказывается аналогичная точка зрения на влияние цифровизации образования и досуга современного подрастающего поколения на интеллектуальные функции и мозговые процессы, их обеспечивающие. По представлениям А.В. Курпатова, расширенное использование гаджетов молодыми людьми может привести к существенному снижению их интеллектуального потенциала. Частое использование Интернета формирует разнонаправленную динамику работы функциональных систем мозга и приводит, в том числе, к разрушению важнейших нейронных связей в структурах мозга, оказывающему необратимое негативное воздействие на поведение и психическое состояние [Gentile, 2012]. У геймеров, которые проводят за компьютерными играми от двух до семи часов в сутки, развивается своеобразный «синдром видеоигр»: лобные доли практически не активируются в обычных ситуациях, тогда, когда игрок давно встал из-за компьютера. Таким образом, можно заключить, что частая и многочасовая игровая деятельность приводит к образованию дефицита функций лобной коры, скорее всего из-за формирования доминанты в теменных и теменно-височных отделах мозга.
Использование современных цифровых технологий в медицине, например, визуализации работающего мозга с анализом МРT-грамм, позволило получить достоверную информацию о структурно-функциональных паттернах нейронных сетей при перестройке произвольного внимания, которое обеспечивается активностью лобной коры. Показано, что во время отправки СМС с телефона или при чтении ее текста функционируют три ключевых участка мозга [Osaka, 2007], прежде всего префронтальная кора левого лобного полюса, передняя часть поясной извилины и височная доля. Однако при таком интенсивном сосредоточении внимания на получении и отправлении информации с телефона возможным становится возникновение пропусков какой-либо другой, важной для субъекта информации. В этих случаях особенно страдают периферийное зрение и обнаружение зрительных образов [Geise, 2014; Wood J.,Chaparro, 2006]. В эксперименте с использованием методов сканирования активности мозга во время решения многозадачных тестов было подтверждено, что в этом случае происходит перестройка нейронных сетей, ответственных за эффективность произвольного внимания, которая приводит к снижению его продуктивности [Uncapher, 2018]. Таким образом, в этих исследованиях с применением цифровых программ изучения работы мозга подтверждена роль механизма доминанты, который обеспечивает полноценное выполнение только одного вида взаимодействия с гаджетом в ущерб всему остальному. Вероятно, этот процесс определяется степенью сформированной интернет-аддикции. Визуализационные методики позволили зафиксировать структурно-гистологические изменения головного мозга у подростков с признаками интернет-зависимости: у них отмечены уменьшение плотности серого вещества в различных участках коры, включая префронтальную, орбитофронтальную кору и кору дополнительной моторной области [Yuan, 2013]. Похожие регрессивные изменения мозга типичны для больных с поражениями дорзолатеральных отделов лобного полюса, ответственных за оперативную память, организацию сложных форм поведения и зрительно-пространственную ориентацию [Ruiz-Gutiérrez, 2020]. Подтверждена близость интернет-аддикции к клиническим проявлениям синдрома дефицита внимания/гиперактивности (СДВГ) [Mihara, 2017; Schuck, 2016; Zepf, 2019]. И в том и в другом случае возникают снижение эффективности селективного внимания, импульсивность, гиперактивность [Mihara, 2017; Zepf, 2019]. В клинике СДВГ, как и в клинике аддикций, нарушается способность к обеспечению длительного участия в интеллектуально утомительных ситуациях, которые требуют включения тормозного контроля импульсивных реакций. В недавнем метаанализе работ с применением визуализационных методов было установлено, что 14 различных регионов мозга постоянно активируются во время выполнения задач с участием селективного внимания [Cheng, 2018]. К этим конкретным регионам относятся дорсомедиальная, вентролатеральная префронтальная кора, различные поля теменной области и подкорковые структуры. У подростков с СДВГ зафиксированы структурно-функциональные перестройки нейронных сетей в височной и префронтальной области левого полушария [Zepf, 2019].
Длительное взаимодействие с гаджетами напоминает хорошо известный в нейропсихологии феномен «полевого поведения» у больных с поражениями лобных отделов мозга, которые отвлекаются на любой стимул и, вследствие этого, не могут сосредоточиться на решении какой-либо конкретной задачи. В большинстве упомянутых работ с использованием высокотехнологичных цифровых методов медицинской диагностики подчеркивается дефектное функционирование нейронных сетей различных корковых полей лобной доли левого полушария, которое в прогностическом отношении является неблагоприятным процессом. Специалисты говорят еще и о том, что другим фактором интеллектуальной деградации сверхувлеченных Интернетом подростков является потребление информации маленькими порциями, что характерно для социальных сетей, когда не требуется осуществление длительных когнитивных усилий [Балашова].
Следовательно, психофизиологические и нейропсихологические эксперименты в целом подтверждают, что злоупотребление гаджетами в ситуациях игрового поведения или виртуальной коммуникации приводит к замедлению или искажению формирования нейронных сетей лобных долей мозга, ответственных за ряд ключевых психических функций [Терещенко, 2020]. К ним относятся организация произвольного внимания, принятие адекватных решений, интеграция образов при перцептивной деятельности, сенсомоторная интеграция в организации поведенческих ответных действий, а также контроль всех произвольных актов и мотиваций [Declerck, 2007].
Известно, что произвольный контроль над ситуацией возникает благодаря активации подкорковых дофаминэргических нейронных сетей, которые стимулируют большие области мозга, в том числе и поля лобных долей [Buckholtz, 2010]. Значительную роль в возникновении риска формирования интернет-зависимости играет недостаточность дофаминэргического метаболизма со сниженной активацией фронтомедиальной коры головного мозга [Терещенко, 2020]. Особое воздействие на скорость развития аддикций оказывает усиление активности в нейронной системе «подкрепление—вознаграждение» (reward circuitry), а также возрастание потребления глюкозы, ассоциированной с импульсивностью поведения и стремлением к повторению сильных положительно окрашенных ощущений и переживаний [Park, 2010].
Таким образом, приведенный анализ исследований морфофункциональных и метаболических нарушений у подростков и молодых людей, имеющих выраженные признаки зависимости от Интернета, свидетельствует о незрелости ряда структур мозга, ответственных за контроль поведения (прежде всего нейронных сетей лобного полюса) и системы вознаграждения [Dong, 2010]. Кроме этого, имеются немногочисленные исследования, указывающие на дисфункции метаболизма дофамина и искажение активности дофаминэргической системы мозга. Отмечено сверхпотребление глюкозы нейронами системы подкрепления. Комплекс всех факторов отражает усиленную активацию систем мозга, отвечающих за чувство удовольствия и порождающих импульсивное стремление к повторению этого чувства. Все эти признаки подчеркивают принадлежность указанных структурно-функциональных изменений мозговой активности к классу наркотических отклонений в работе центральной нервной системы [Николаева, 2018].
Заключение и выводы
Повсеместное внедрение цифровых технологий в практику общественной жизни закономерным образом привело к росту использования гаджетов и потребления услуг в Интернете, наиболее заметным в подростково-юношеской возрастной группе. Вместе с тем интенсивный рост числа пользователей новых технологий с очевидностью опережает накопление знаний о влиянии информационной среды на психику и мозг человека, которые формируются и развиваются в новых условиях. Отдельный и важный вопрос касается патологического вовлечения в компьютерные и онлайн-игры, а также в виртуальное общение в социальных сетях, что привело, в конечном счете, к фиксации в 2013—2014 гг. в DSM V нового типа аддикций — интернет-зависимостей [Petry, 2014]. Недостаточный объем надежной и достоверной информации о нейрофизиологических факторах возникновения сверхувлеченности видеоиграми и Интернетом не позволяет однозначным образом определить причины аддикций у части подростков и молодых людей. Указанный факт подчеркивает актуальность и значимость изучения психофизиологических и физиологических механизмов, которые оказываются наиболее сенситивными к воздействию информационных факторов среды.
Подводя итог обзора литературы, следует определить основные результаты научных исследований, имеющихся в настоящее время, и обозначить дальнейшее развитие исследований в этой области.
-
Приводятся доказательства усиления в последние годы погружения подростков в виртуальную среду, при этом указываются близкие и максимально высокие значения частоты использования подростками в качестве средства досуга видеоигр и коммуникаций в социальных сетях. Очевидно, что высокие значения использования двух основных видов цифровых технологий могут быть следствием методических особенностей опросов и анкетирования и не отражать избирательности поведения подростков в киберпространстве. В дальнейших исследованиях необходима дифференциальная оценка избирательности использования подростками цифровых технологий с учетом личностных черт.
-
Большая часть исследователей позитивно оценивают применение видеоигр в системе образования и в сфере досуга, подчеркивая их развивающее воздействие на зрительную память, пространственную ориентацию и способность принимать верные решения в неопределенных или сложных ситуациях. Вместе с тем практически не приводится доказательств существенных изменений вербально-понятийного интеллекта. Изменения структуры интеллектуальных функций с акцентом на невербальный интеллект явным образом свидетельствует о направленном воздействии компьютерных игр на высшие психически функции, степень трансформации которых зависит от игровой практики и содержания игр. Отмеченные негативные влияния игровой активности подростков на эмоциональные и социальные особенности поведения геймеров связывают в основном с временными затратами на игру, что не в полной мере соответствует действительности, так как можно допустить влияние преморбидных факторов развития личности подростков. Это предположение требует дальнейших психодиагностических и клинических исследований.
-
Мнения большинства исследователей по вопросам влияния сверхувлеченности социальными сетями на психологические и социальные характеристики подростков практически совпадают. Отмечается, что часть пользователей социальными сетями характеризуется такими личностными чертами, как агрессивность, враждебность, поверхностнисть в оценках при общении в Сети и отсутствие критического отношения к информации в блогах и аккаунтах. Данный комплекс свойств сверхувлеченных виртуальным общением пользователей создает базу для вовлеченности их в различные антисоциальные действия (преследование в киберпространстве и реальной жизни, треш-видео и представление этих актов унижения жертв в Сети). Создается сообщество антигуманных и социально опасных подростков, действия которых не контролируются в полной мере и имеют явно опасный общественный характер. В связи с этими фактами высоко актуальны исследования роли коммерциализации социальных сетей, причин появления несовершеннолетних миллионеров, блогеров, чей пример и успех могут воспитывать эффективнее, чем школа и семья. С нашей точки зрения, отрицательная роль социальных сетей существенно недооценивается, их деятельность слабо контролируется.
-
В глоссарий DSM-V включена в виде особой формы техногенных зависимостей интернет-аддикция, основанная на изучении специфики активности нейронных сетей, регулирующих высшие психические функции и формы поведения, что свидетельствует о риске органических поражений центральной нервной системы подростков и социальной инвалидизации подрастающего поколения. В настоящее время не ясна причинно-следственная связь преморбидных особенностей аддиктов и скорости формирования зависимостей, что, безусловно, требует дальнейших исследований подростков, чей досуг сводится к бесконтрольному многочасовому времяпрепровождению в Интернете и пользованию гаджетами.
Эти далеко не полные знания о виртуальной жизни подростков ставят общую задачу профилактики чрезмерного увлечения подростками Интернетом и геймингом в виде формирования цифровых диагностических методик нормального функционирования мозга и психики и его нарушений, а также коррекционных психолого-педагогических мероприятий и программ.