Психологическая модель компьютерных игр

707

Аннотация

В статье представлено обоснование и описание универсальной классификационной модели компьютерных игр. В основу ее разработки положены принцип системности и психосемиотический подход, позволяющий рассматривать не только семантические, но и синтаксические (формальные) особенности игры как факторы, опосредствующие ее воздействие на игроков. Компьютерная игра рассматривается как системный объект, классификационный профиль которой определяется уникальным сочетанием тридцати четырех компонентов, находящихся между собой в отношении взаимосодействия. Они образуют семь уровней, два из которых — геймплейный и сеттинговый — отнесены к базовым, присущим любым играм, и пять вариативных: нарративный, смысловой, личностный, межличностный и нравственный. Представлены критерии определения выраженности описанных компонентов, которые являются основанием для экспертной оценки игры. Приведены результаты исследования компьютерной игры «The witcher 3: wild hunt». В исследовании принимали участие десять экспертов (8 мужчин и 2 женщины), имеющих высшее образование и большой интерактивный игровой опыт. Участники были ознакомлены с алгоритмом классификационной оценки видеоигр и в процессе полного «прохождения» исследуемой игры произвели ее категоризацию по тридцати четырем компонентам. Статистическая обработка полученных данных показала высокую степень согласованности экспертных оценок: значение коэффициента α-Кронбаха составило 0,971. Это дает основание заключить, что представленная модель может стать надежным основанием для анализа игр и выдвижения гипотез о характере их воздействия на геймеров.

Общая информация

Ключевые слова: компьютерная игра, видеоигры, геймеры

Рубрика издания: Методический инструментарий

Тип материала: научная статья

DOI: https://doi.org/10.17759/sps.2019100411

Для цитаты: Кыштымова И.М., Тимофеев С.Б. Психологическая модель компьютерных игр // Социальная психология и общество. 2019. Том 10. № 4. С. 160–174. DOI: 10.17759/sps.2019100411

Литература

 

  1. Базыма Б.А. Психология цвета: Теория и практика. М.: Изд-во Речь, 2005. 147 с.
  2. Братусь Б.С. Личностные смыслы по А.Н. Леонтьеву и проблема вертикали сознания // Традиции и перспективы деятельностного подхода в психологии. Школа А.Н. Леонтьева / Под ред. А.Е. Войскунского, А.Н. Ждан, О.К. Тихомирова. М.: Смысл, 1999. С. 284—298.
  3. Иванов М.С. Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности: Дис. … канд. психол. наук. Кемерово, 2005. 152 с.
  4. Кыштымова И.М. Психосемиотика креативности. Иркутск: ИГУ, 2008. 579 с.
  5. Попов О.А. Новая классификация компьютерных игр [Электронный ресурс] // Электронный журнал Статистика в психологии и педагогике. 2009. URL: http:// psystat.at.ua/publ/4-1-0-30 (дата обращения: 09.01.2018).
  6. Пронина Е.Е. Психологическая экспертиза рекламы. Теория и методика психотехнического анализа рекламы. М.: РИП-холдинг, 2000. 96 с.
  7. Смирнова Е.О., Радева Р.Е. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст детской субкультуры // Образование и информационная культура. Социологические аспекты. Труды по социологии образования / Отв. ред. В.С. Собкин. Вып. 7. М.: Центр социологии образования РАО, 2000. С. 330— 369.
  8. Тимофеев С.Б. Психологические классификации компьютерных игр // Материалы международной научно-практической конференции «Психолого-социальная работа в современном обществе: проблемы и решения» (г. Санкт-Петербург, 19—20 апреля 2018 г.). СПб: СПбГИПСР, 2018. С. 274—277.
  9. Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. 1988. № 3. С. 16—84.
  10. Adams E. Fundamentals of game design. New Riders, 2010. 576 p.
  11. Anderson C.A., Bushman B.J. Human aggression // Annual Review of psychology. 2002. Vol. 53. № 1. P. 27—51.
  12. Bartle R. Designing Virtual Worlds. Indianapolis, IN: New Riders Publishing. 2003. 741 p.
  13. Boesche W. Violent content enhances video game performance // Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications. 2009. Vol. 21. № 4. P. 145—150. doi: 10.1027/1864-1105.21.4.145
  14. Carnegey N.L., Anderson C.A., Bushman B.J. The effect of video game violenc on psychological desensitization to real-life violence // Journal of Experimental Social Psychology. 2007. Vol. 43. № 3. P. 489—496. doi: 10.1016/j.jesp.2006.05.003
  15. Colwell J., Kato M. Investigation of the relationship between social isolation, self esteem, aggression and computer game play in Japanese adolescents // Asian Journal of Social Psychology. 2003. Vol. 6. № 2. P. 149—158. doi: 10.1111/1467-839X.t01-1- 00017
  16. Gentile. D.A., Anderson C.A. Violent Video Games: The Effects on Youth, and Public Policy Implications // Handbook of children, culture, and violence / In N. Dowd, D.G. Singer, R.F. Wilson (eds.). Thousand Oaks, CA: Sage, 2006. P. 225—246. doi: 10.1093/acprof:oso/9780195309836.001.0001
  17. Griffiths M. Violent video games and aggression: a review of the literature // Aggression and Violent Behavior. 1999. Vol. 4. № 2. P. 203—212. doi: 10.1016/S1359- 1789(97)00055-4
  18. Kirriemur J., McFarlane A. Literature review in games and learning. [Электронный ресурс] // TeLearn archive-ouvertes. Bristol, Nesta Futurelabs, 2004. URL: https:// telearn.archives-ouvertes.fr/hal-00190453/document (дата обращения: 05.07.2019).
  19. Kutner L., Olson C. Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. N.Y. et.al.: Simon & Schuster, 2008. 272 p.
  20. Lucas K., Sherry J.L. Sex differences in video game play: a communication-based explanation // Communication Research. 2004. Vol. 31. № 5. P. 499—523. doi: 10.1177/0093650204267930
  21. Manero B., Torrente J., Freire M., Fernandez-Manjon B. An instrument to build a gamer clustering framework according to gaming preferences and habits // Computers in human behavior. 2016. Vol. 62. P. 353—363. doi: 10.1016/j.chb.2016.03.085
  22. Newzoo’s 2018 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Mark. [Электронный ресурс] // Newzoo. Games, Esports & Mobile Market Intelligence. 2018. URL: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-2018-report-insights-into-the- 137-9-billion-global-games-market/ (Дата обращения: 31.03.2019).
  23. Peng W., Liu M., Mou Y. Do aggressive people play violent computer games in a more aggressive way? Individual difference and idiosyncratic game-playing experience // Cyberpsycholgy & Behavior. 2008. Vol. 11. № 2. P. 157—161. doi: 10.1089/cpb.2007.0026
  24. Przybylski A.N., Weinstein N. Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report [Электронный ресурс] // Royal Society Open Science. 2019. Vol. 6. № 2. URL: https:// royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.171474 (Дата обращения: 05.07.2019). doi: 10.1098/rsos.171474
  25. Rollings A., Adams E. Andrew Rollings and ernest Adams on game design. Indianapolis: New Riders, 2003. 621 p.
  26. Williams D., Skoric M. Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Game // Communication Monographs. 2005. Vol. 72. № 2. P. 217—233. doi: 10.1080/03637750500111781
  27. Yee N. Motivations for play in online games // Cyber Psychology & Behavior. 2006. Vol. 9. № 6. P. 772—775. doi: 10.1089/cpb.2006.9.772

 

Информация об авторах

Кыштымова Ирина Михайловна, доктор психологических наук, профессор, профессор кафедры психологии образования и развития личности, Иркутский государственный университет, Иркутск, Россия, e-mail: info@creativity.ru

Тимофеев Семен Борисович, аспирант кафедры психологии образования и развития личности, Педагогический институт Иркутского государственного университета, Иркутск, Россия, e-mail: edge132@mail.ru

Метрики

Просмотров

Всего: 1530
В прошлом месяце: 25
В текущем месяце: 13

Скачиваний

Всего: 707
В прошлом месяце: 14
В текущем месяце: 4