Введение
Пандемия новой коронавирусной инфекции COVID-19, пронесшаяся по всему миру в начале 2020 года, за рекордно короткий срок изменила жизнь миллионов людей [13; 14, 23]. Высокая скорость распространения вируса, а также большой риск быть инфицированным и серьезно заболеть привели к решению со стороны сотрудников руководящего звена о повсеместном переходе на дистанционный (онлайн-) режим работы и учебы, что делает человеческое общение еще более «виртуальным». Учитывая вынужденные обстоятельства и доступность сети Интернет, происходит активное развитие дистанционных онлайн-технологий и электронных устройств [Pankratova, 2020; Pashchenko; Sova]. Практически каждый человек в любой точке мира может присоединиться к другому по Сети и стать частью виртуальной команды и пространства. Мы всё чаще слышим и употребляем в повседневной жизни такие термины, как «онлайн-встреча», «онлайн-конференция», «онлайн-магазин», «виртуальное собеседование», «виртуальная консультация», «виртуальное общение» и особенно часто — «виртуальная реальность».
Виртуальная реальность (от англ. virtual reality), далее «VR» — созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и др. Виртуальная реальность — это интерактивная компьютерная среда, которая погружает пользователя в трехмерный сгенерированный мир, воспринимаемый и ощущаемый как реальный. В широком смысле словосочетание «VR» обозначает всю информационную среду, созданную человеком с помощью компьютеров, разнообразных гаджетов и иных приспособлений (не обязательно электронных) [Барабанщиков, 2021; Барабанщиков, 2021а; Майтнер, 2021; Маринова, 2021; Селиванов, 2018; Селиванов, 2019; Селиванов, 2021; Selivanov, 2020; Selivanov]. Этот информационный мир в той или иной степени моделирует мир реальный и становится неотъемлемой частью последнего, частью бытия современного человека.
Особый интерес в современной психотерапии представляют методы с использованием технологий VR. На сегодняшний день большой популярностью пользуется VRET (Virtual Reality Exposure Therapy) — виртуально-реальная экспозиционная терапия. В терапевтических целях VRET работает в первую очередь с проблемами тревоги и боли, и становится все более популярной в современной психологии [Майтнер, 2021; Маринова, 2021; Побокин, 2021; Селиванов, 2019; Селиванов, 2021; Селиванов, 2021а; Сорочинский, 2021; Eshuis, 2021; Lindner, 2021; Morina; Reeves]. В виртуальном пространстве пользователь выполняет упражнения на релаксацию, например, на управление дыханием и при этом контролирует травмирующюю ситуацию (пытается посадить падающий самолет, встречается со своей фобией и др.). Сильная эмоциональная вовлеченность людей в интерактивную реальность, созданную компьютером, вызывает интерес научного сообщества к изучению ее влияния на психологическое, психическое и эмоциональное состояние людей. Нам кажется наиболее важным использование этой характеристики взаимодействия человека с VR в психологической терапии, в частности в терапии тревожных расстройств.
Из-за сложившейся эпидемиологической ситуации, связанной с пандемией COVID-19, некоторые люди стали испытывать большой стресс и тревогу [Fu; L, Gao. T, 2020; Wu]. Причин для этого много: страх за себя и близких перед болезнью, ограничительные меры, непривычный «дистанционный» образ жизни и др. В психологической науке под термином «тревожность» понимается ответная реакция какого-либо индивида на событие, которое возникло в его внешнем или внутреннем мире [Селиванов, 2019; Уайлд, 2018], в связи с чем возникает потребность в быстром и мобильном способе снизить ощущение тревоги, даже не выходя из дома.
В данной работе будет представлена технология релаксационного воздействия через среду виртуальной реальности с помощью мобильного телефона и беспроводных очков виртуальной реальности. Цель данного исследования заключалась в определении степени воздействия релаксационной VR-программы на понижение разного уровня тревожности у трех групп испытуемых: с низким, средним и высоким уровнем ситуативной тревоги.
Процедура и метод исследования
Для проведения эксперимента в качестве метода выступил лабораторный эксперимент с использованием VR-приложения под названием «Ocean Rift». Данная программа зарекомендована как релаксационная, в ней предусмотрена возможность исследовать яркий подводный мир, включая его морских жителей: дельфинов, акул, черепах, китов и др. Преимуществом данной программы выступает то, что для взаимодействия в VR-пространстве достаточно иметь смартфон, мобильные очки виртуальной реальности, контроллер и наушники — это позволит наблюдателю передвигаться по виртуальному морскому дну, слышать шум моря, поворачиваться вокруг себя на 360 градусов и вращать головой. Независимыми переменными являлись параметры работы испытуемых с релаксационной ВР-программой.
Все испытуемые являлись студентами МГППУ. С каждым участником проводилось предварительное интервью, содержащие следующие вопросы:
1. «Нет ли у Вас боязни погружения?»
2. «Был ли опыт пользования VR-шлемами или очками?»
3. «Не проявлялись ли проблемы, связанные с вестибулярным аппаратом?»
После окончания предварительного интервью с участниками исследования проводился технический инструктаж по управлению очками виртуальной реальности и контроллером, а также объяснялись принципы взаимодействия с контентом программы, чтобы каждый испытуемый мог самостоятельно ориентироваться в виртуальном подводном пространстве.
Программа «Ocean Rift» имеет 12 уникальных локаций, таких как коралловые рифы, затонувшие корабли, лагуны, арктические и доисторические моря (рис. 1).
Для лучшего вовлечения в VR-среду участники исследования заранее ознакомились со всеми виртуальными локациями и путем голосования выбрали контент, являющийся самым релаксационным, по их мнению. Так, по результатам голосования, большинством респондентов было выбрано путешествие с дельфинами (рис. 2).
Испытуемые располагались в изолированном и специально оборудованном кабинете с офисным креслом, имеющим возможность вращения на 360°. Сидение и положение кресла регулировалось индивидуально под каждого участника для комфортного перемещения по комнате и вокруг себя. Далее индивидуально настраивались очки виртуальной реальности «Oculus Samsung»: VR-очки подключались к смартфону Samsung S10 Plus, проводились коррекция диоптрийных линз очков, комфортное крепление ремешков на голове и фиксация наушников в удобном для респондента положении. Отдельно была проведена настройка контроллера, в зависимости от того, кем являлся участник исследования — левшой или правшой.
Предварительная подготовка оборудования и технические настройки были организованы таким образом, чтобы каждый участник исследования чувствовал себя максимально комфортно, не ощущал скованности либо напряжения в теле и сумел бы расслабиться для достижения эффекта полного погружения в мир виртуального пространства через VR-очки.
Для оценки уровня тревоги у респондентов были использованы следующие методики: опросник Спилбергера—Ханина и шкала тревожности Бека [Маринова, 2021].
Последовательность действий участников эксперимента можно разделить на 5 шагов.
1. Заполнение бланков испытуемыми по всем методикам до воздействия VR-средой.
2. Уточняющая беседа, индивидуальная подготовка и настройка оборудования.
3. Включение очков и погружение в VR-среду.
4. 20-минутное воздействие VR-средой.
5. Повторное заполнение бланков методик после воздействия VR.
Испытуемые
В проведенном исследовании приняли участие 120 испытуемых (74 женщины, 46 мужчин) в возрасте от 18 до 54 лет, имеющих разный уровень ситуативной тревожности: от среднего до повышенного.
Результаты
После прохождения эксперимента ответы испытуемых были разделены на три группы: с низкой тревожность, со средней тревожностью и с высокой тревожностью. Значимость статистических различий устанавливалась с помощью критерия U Манна—Уитни.
При изложении полученных результатов мы будем придерживаться следующей схемы:
I) описание результатов экспериментальных групп низкой и средней тревожности, прошедших исследование в VR-очках;
II) описание результатов группы с повышенным уровнем тревожности.
Проанализировав ответы групп испытуемых с низкой и средней тревожностью, по всем методикам статистически значимых различий до и после влияния VR-среды выявлено не было (P-value >0,05). Со слов самих участников исследования, они не почувствовали никакого релаксационного воздействия от путешествия в виртуальной среде. Испытуемые отметили, что испытали положительные эмоции, но VR для них являлась, скорее, простым досугом или развлечением, но никак не способом снятия напряжения. Таким образом, VR-среда практически не оказывает релаксационного воздействия на людей, находящихся в состоянии низкой или средней ситуативной тревожности. Мы не говорим о VR высшего порядка с использованием шлемов VR.
Противоположные результаты получила группа испытуемых, испытывающих повышенную ситуативную тревожность. Так, после воздействия VR-средой по всем методикам были выявлены статистически значимые различия указывающие на улучшение состояния респондентов (P-value <0,05). Путешествие по виртуальному пространству оказало положительное влияние, понижая уровень тревоги и улучшая настроение. Участники исследования чувствовали себя спокойнее, радостнее, у них отсутствовало ощущение внезапной угрозы. На примере ответов по методике Спилберга—Ханина высокотревожные участники отметили, что после взаимодействия с виртуальным миром они не ощущали беспокойства, как прежде, отсутствовало напряжение, появилось чувство радости, ощущение душевного покоя, понизилась тревога, прошли скованность и напряжение в теле, появились чувство удовольствия и приятные ощущения (рис. 3). Сами испытуемые в устной беседе отмечали, что стали чувствовать себя в целом спокойнее и уравновешеннее, у них пропало ощущение страха и тревоги.
Положительная динамика также была выявлена в оценка испытуемых по методике А. Бека; сильно тревожные участники исследования после взаимодействия с VR чувствовали приятное ощущение тепла в теле, смогли отдохнуть, не испытывали страха, понизился уровень беспокойства и нервозности, а также повысилось ощущение внутреннего удовлетворения и улучшилась координация рук. Отрицательным фактором выступило то, что испытуемые ощущали легкое головокружение после VR-очков (рис. 4).
Заключение
Данная работа была посвящена изучению влияния VR-технологий на ситуативное тревожное состояние у человека.
Проведенный эксперимент демонстрирует, что VR-технологии незначительно влияют на понижение тревожности низкого и среднего уровня, но эффективны против состояния повышенной ситуативной тревожности. Речь не идет о VR высшего уровня.
Рассмотрев отдельно результаты тестирования группы испытуемых с повышенной тревожностью, можно заключить, что люди, испытывающие сильную тревогу, после использования метода VR-релаксации понижают это состояние и негативные ощущения в значительной степени.
У данного исследования есть перспектива развития для дальнейшего изучения уровня влияния VR-технологий на психологическое, психическое и эмоциональное состояние человека. При дальнейшем изучении данной проблемы возможно найти лучший способ устранения симптомов тревоги с помощью технологий виртуальной реальности и других доступных цифровых методов. Стоит отметить, что технологии VR эффективно используют зарубежные и отечественные специалисты. Цифровые программы, работающие по принципу виртуальной реальности, применяются специалистами, как в сфере образования, так и в качестве научного метода и терапевтического инструмента у психологов, но достаточно редко [1; 2; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10; 11; 12; 15; 16; 18; 19; 20; 21]. Нежелание использовать эту технологию связано со значительными финансовыми затратами, недостаточной подготовкой специалистов, а также нехваткой материала, необходимого для ее внедрения. Можно сделать вывод, что эта технология все еще является научной разработкой, большая часть которой выполняется в научно-практических центрах и исследовательских лабораториях и требует дополнительного изучения и распространения доступных методов VR-воздействия.
Актуальные исследования демонстрируют повышенную тревожность, сильный стресс и увеличение количества посттравматических расстройств у молодых людей из-за пандемии, связанной с COVID-19 [Fu; L, Gao. T, 2020; Wu]. В сложившейся ситуации представляется перспективным дальнейшее изучение этого направления, так как важной особенностью процесса виртуальной терапии является ее доступность, мобильность и возможность безопасного взаимодействия человека с объектом его тревоги в реальной среде.
Кроме того, на сегодняшний день VR в основном используется как один из компонентов общей системы терапевтического вмешательства, возможности его применения как самостоятельного направления в научной среде все еще обсуждаются.
Данное исследование имеет перспективу развиваться и изучаться дальше для выявления лучшего способа устранения симптомов тревожности с помощью IT и VR-технологий.

Рис. 1. Снимок экрана приложения «Ocean Rift», демонстрирующий одну из локаций виртуального пространства

Рис. 2. Снимок экрана приложения «Ocean Rift», демонстрирующий локацию под названием «Путешествие с дельфинами», которая была отобрана испытуемыми

Рис. 3. Диаграмма, демонстрирующая различия оценок высокотревожной группы до и после воздействия VR-среды по шкалам методики Спилберга—Ханина: обозначения темным цветом — состояние до воздействия VR, светлым — после

Рис. 4. Диаграмма, демонстрирующая различия оценок высокотревожной группы до и после воздействия VR-среды по шкалам методики А. Бека: обозначения темным цветом — состояние до воздействия VR, светлым — после