Психологические исследования проблемы взаимодействия субъекта с полем виртуальной реальности ведутся с начала 90-х гг. прошлого века и с каждым годом их интенсивность растет. Вопросами изучения виртуальности занимались такие известные ученые, как В.С. Бабенко, А.И. Воронов, О.И. Генисаретский, Ф.И. Гиренок, Ю.П. Зинченко, Г.Я. Меньшикова, Н.А. Носов и многие другие.
Виртуальная реальность непосредственно сопряжена с таким феноменом, как игра. Игровые универсалии всегда представляют собой отражение присущей ей эпохи. Появление игровой виртуальной реальности сместило акцент научных исследований в сторону изучения вопросов безопасности влияния последней на личность, а также составления представлений о возможности оптимального использования ее потенциала
Виртуальное пространство компьютерной игры рассматривается здесь как такая реальность, в которой пользователь обладает некой заданной матрицей вне своего сознания (в виде компьютерной игры), а также вариантами манипулирования внутри этой матрицы (пройти уровень, сделать правильный выбор из заложенных разработчиками вариантов) для достижения цели, заданной разработчиком компьютерной игры . Представления, фантазия, воображение пользователя в таком случае ограничены, очерчены пространством заданных вариантов взаимодействие с этой реальностью предполагает совершенно иную форму соучастия (формального, механического), в отличие от сопереживания героям, например, фильма или спектакля (как формы виртуальной реальности) все это принципиальные отличия компьютерной игровой виртуальной реальности от всякой иной
Российские исследователи, такие как А. М . Демильханова (2009), И . В . Колотило- ва (2009), М . С . Иванов (2008), утверждают, что чрезмерное увлечение компьютерными играми может привести пользователя в любом возрасте к изменениям в структуре Я-концепции, появлению дополнительных форм идентификации, когда персонаж игры становится образом, искажающим процесс идентификации и оказывающим негативное воздействие на становление личности
фокус основных исследований данной проблемы направлен на изучение психологических механизмов вовлечения в виртуальную реальность подростков и взрослых Однако стоит отметить, что аудитория пользователей игрового виртуального пространства становится все моложе как показывает наш опыт, каждый второй младший школьник в настоящее время является активным пользователем различного рода компьютерных игр, но вместе с тем мало кем из исследователей отмечается это
В указанный возрастной период игра выполняет особую роль: именно при помощи игры ребенок раскрывает смысл многих неясных ему вещей Поэтому компьютерная игра рассматривается в проведенном нами исследовании как феномен, предоставляющий возможность юному пользователю пережить неограниченную свободу, достичь невиданных успехов, экспериментировать с идентичностью
организованное и проведенное нами исследование было направлено на изучение влияния игровой виртуальной реальности на формирование образа Я у младших школьников . Здесь объектом неслучайно выступала феноменология и структура образа Я у детей младшего школьного возраста: одной из задач развития в данном периоде является поддержание согласованности образов Я Известно, что образ Я младшего школьника являет собой динамическую систему суждений о себе и важную составляющую его самосознания (Л . С . Выготский, В . Л . Ситников, В . В . Столин, С . Л . Рубинштейн, И . И Чеснокова и мн . др . ) . Но для современных школьников активность в виртуальном пространстве игры становится достаточно значимой деятельностью: именно в этом возрасте дети получают свободный доступ к информационному пространству и возможность погрузиться в красочный мир компьютерной игры, которая достаточно доступна как форма досуга В ряде работ, посвященных данной прблематике (А . М . Демильханова, А. Е . Жичкина, М . С . Иванов, И . В . Колотилова), отмечается, что чрезмерное увлечение компьютерными играми может привести пользователя в любом возрасте к изменениям в структуре Я-концепции однако в отечественной и зарубежной литературе мы не встретили работ раскрывающих особенности трансформации образа Я ребенка младшего школьного возраста под воздействием игровой виртуальной реальности
В связи с этим, психологическое изучение идентификационных структур личности в условиях новой информационной среды предполагает как минимум два направления для анализа: исследование виртуального пространства как нового ресурса формирования идентичности и преобразований процессов идентификации при условии их протекания в виртуальной реальности
На основании анализа работ по изучению специфики идентификации в виртуальной реальности можно заключить, что одной из уникальных ее особенностей является возможность экспериментировать с само- отождествлением (Ж . Бодрийяр, Ж. Делез, А. Е . Войскунский) .
По мысли Ж . Лакана [Лакан, 2004], осознание границ собственного Я, границ между собой как субъектом и внешним миром — не есть некая априорная данность Переход от первичного «фрагментарного образа тела» к «ортопедической форме» целостного Я происходит путем встречи младенца с собственным зеркальным отражением Первичная идентификация, происходящая на «стадии зеркала», запускает механизм конституирования образа Я путем череды идентификаций Персонаж компьютерной игры, выступающий как alter ego ребенка, в таком случае может запустить процесс соскальзывания одной идентификации на другую, тем самым создавая сложность в самоидентификации
Большинство отечественных исследователей, таких как Н. И. Агибалова [Агибалова, 2014], А. И. Липков [Липков, 2008], А . Г . Шмелев [Шмелев, 2008], подчеркивают, что небольшой жизненный опыт, недостаток самостоятельности, критичности мышления у юных пользователей делают их особенно уязвимыми к принятию увиденного на экране монитора за действительное или к формированию компьютерной игровой зависимости . Становится очевидным, что при всем разнообразии исследовательских подходов роль виртуальной реальности в субкультуре детства остается недостаточно изученной, несмотря на то, что деятельность в виртуальном пространстве занимает приоритетное положение среди других форм и видов социальной активности подрастающего поколения Поэтому нам представлялось значимым более детально рассмотреть специфику взаимодействия ребенка с такой распространенной инновацией современности, как компьютерная игра, не ограничиваясь лишь исследованиями отдельных феноменов преимущественно негативного плана (например, кибераддикции)
Программа исследования
В работе проверялась гипотеза о том, что погруженность в виртуальную реальность компьютерной игры оказывает влияние на формирование образа Я у детей младшего школьного возраста: в случае чрезмерного погружения в компьютерную игру имеет место идентификация с ее героями
Участники исследования. Базой для эмпирического исследования выступили 215 учащихся разных школ города симферополя Республики Крым в возрасте от 6 до 10 лет: 40 учащихся первых классов, 63 учащихся вторых классов, 52 учащихся третьих классов и 60 учащихся четвертых классов Пол респондентов: 100 девочек и 115 мальчиков
Методы исследования. Эмпирическое исследование проводилось в период с 2013 по 2014 г с помощью методик, позволяющих выявить специфику влияния виртуальной реальности на образ Я у младших школьников: анкета «Определение отношения к компьютерным играм у младших школьников»), вопросник С . А. Кулакова, методика «Лесенка» (в модификации С . Г. Якобсон и В . Г. Щур), «Кто Я?» М . Кун, Т. Макпартленд (модификация Т. В . Румянцевой), проективная методика «Несуществующее животное» (автор М . 3 . Ду- каревич)
3а основу авторской анкеты «Определение отношения к компьютерным играм у младших школьников» взят опросник К . Янг [Янг, 2000] Анкета содержит 17 вопросов: вопросы, связанные с предпочитаемыми сферами жизнедеятельности, видами повседневной активности субъекта-пользователя (4 вопроса), и вопросы, связанные с персональным восприятием субъектом-пользователем виртуального социального окружения (13 вопросов) . С целью определения объектов идентификации младшим школьникам задавались вопросы относительно того, на кого они хотели бы быть похожими сейчас и когда вырастут: на каких знакомых им людей или героев книг, мультфильмов, компьютерных игр
В связи с отсутствием методического инструментария для диагностики компьютерной игровой зависимости у детей младшего школьного возраста нами был адаптирован тест на выявление интернет-зависимости среди подростков С . А . Кулакова (2004) [Кулаков, 1998], где было заменено содержание некоторых вопросов . Вопрос теста № 13 «Как часто ваш ребенок огрызается, кричит или действует раздраженно, если его побеспокоили во время пребывания в сети?» преобразован следующим образом: «Как часто ваш ребенок огрызается, кричит или действует раздраженно, если его побеспокоили во время компьютерной игры?» В остальном правила интерпретации остались без изменений
Выводы о специфике составляющих личностной и социальной идентичности сделаны на основании применения теста двадцати высказываний «Кто Я?» М Куна, Т Макпарт- ленда (в модификации Т В Румянцевой) [Тест «Кто Я, 2006], который позволил измерить 8 параметров: самооценка, социальное, коммуникативное, материальное, физическое, деятельное, перспективное, рефлексивное Я
Для определения особенностей образа Я у младших школьников применены методики «Лесенка» Т . В . Дембо, С . Я. Рубинштейн (в модификации С . Г. Якобсон и В . Г . Щур) [Щур, 1982] и «Несуществующее животное» (автор М. З . Дукаревич) [Райгородский, 2001] . В ходе исследования с респондентами обсуждались не только ситуации «Я сейчас», «Я в прошлом», «Я, когда вырасту большой/ая», но и «Я в компьютерной игре» («виртуальное Я») . Введение последней категории, на наш взгляд, позволяет указать на способность к самопре- зентации и идентификации Я в виртуальном мире
В качестве статистических методов обработки данных использован коэффициент корреляции Ч . Э . Спирмена (С . E . Spearman) .
результаты
Анализ взаимосвязанности показателей. В ходе исследования были выявлены значимые корреляционные взаимосвязи (R>0,5) в группах со средним (18%) и высоким уровнем увлеченности компьютерными играми (27%) между значимостью компьютерных игр в жизни ребенка (R=0,51), продолжительностью игры (более 1,5 часов в день) (R=0,66), регулярностью игры, эмоциональной вовлеченностью, низким самоконтролем в компьютерной игре (R>0,5) и наличием идентификации с персонажем компьютерной игры (R=0,59)
Между остальными показателями методик и ответами на вопросы анкеты в группе с низким (55%) уровнем увлеченности компьютерными играми средние значения имеют больший разброс, не обнаружено корреляций между значимостью компьютерных игр и параметрами игровой увлеченности или имеется очень слабая отрицательная связь (r = - 0,01) .
На основании корреляционного анализа экспериментальная выборка (учащиеся со средним и высоким уровнем увлеченности компьютерными играми) была разделена нами на две подгруппы в зависимости от игровых предпочтений Результаты корреляционного анализа представлены в табл 1 и табл 2
Из табл 1 видно, что в подгруппе поклонников ролевых компьютерных игр («RPG») имеют место корреляции между степенью увлеченности компьютерными играми и самооценками виртуального, реального и идеального Я Такого рода корреляционные связи не характерны для другой подгруппы — младших школьников, предпочитающих неролевые (флэш) игры
У игроков в «RPG» (23%) идентификация с компьютерным персонажем — значительная, они чрезмерно погружены в игровой процесс, подбирают героя в соответствии с собственными индивидуально-психологическими характеристиками Это хорошо проявляется в высказываниях детей в ходе обследования: «Годзилла, как я, сильный, его все боятся», «Я всегда играю за Железного человека, у него все получается, он всегда остается победителем» и т . п . На это указывает присутствие категорий «имя персонажа в игре» (тест Куна) и изображение несуществующего животного в виде компьютерного героя . Выбирая героя в начале игры, ребенок наделяет его определенными качествами и атрибутами, тем самым воплощая в образе героя самого себя и визуализируя этот образ на экране дисплея Так формируется виртуальное Я, по образу и подобию избранного персонажа Родители отмечают, что вне игры дети просят купить им атрибуты, которыми обладает компьютерный герой — костюм, оружие и прочее .
Таблица 1
Корреляции показателей увлеченности компьютерными играми и составляющих образа Я у игроков в ролевые компьютерные игры
|
показатели в группе младших школьников — игроков в ролевые компьютерные игры |
размер животного на рисунке |
Тревожность |
импульсивность |
самоконтроль |
Самоконтроль |
социальное я |
Физическое я |
Эмоциональное отношение к себе |
виртуальное я |
|
Увлеченность компьютерными играми |
0 . 55** |
0,53** |
0,33* |
-0 .48* |
0 . 55** |
0 . 64** |
_ |
0,45* |
0 .50** |
|
Тип компьютерной игры |
0 . 50** |
- |
- |
- |
0 .45* |
_ |
_ |
_ |
_ |
|
Длительность применения |
_ |
_ |
0 .45* |
0 . 57** |
_ |
_ |
_ |
_ |
_ |
|
Регулярность применения компьютерных игр |
0 . 53** |
0,47* |
_ |
_ |
0 . 64** |
_ |
_ |
_ |
0 .42* |
|
Рисунки персонажей компьютерных игр |
_ |
_ |
_ |
_ |
_ |
_ |
-0 . 47* |
0 . 60** |
0 .49* |
|
Самоконтроль |
_ |
_ |
0 .50** |
_ |
_ |
_ |
_ |
_ |
_ |
|
«Nick» (имя в компьютерной игре) |
0,37 |
_ |
_ |
_ |
_ |
- |
0,52* |
0,49* |
_ |
|
Идеальное » |
0 .50** |
0,55** |
_ |
_ |
_ |
0 . 52** |
0 .43* |
_ |
0 . 59** |
Примечание: знаками «*» отмечен уровень статистической значимости: «*» — р<0,01; «**» — р<0,05; «***» — р<0,001; пропуски означают, что корреляции очень маленькие и на незначимом уровне
Таблица 2
Корреляции показателей увлеченности компьютерными играми и составляющих образа Я у игроков в неролевые компьютерные игры
|
показатели в группе младших школьников - игроков в неролевые компьютерные игры |
размер животного на рисунке (показатель самооценки) |
Тревожность |
Импульсивность |
Самоконтроль |
Деятельное я |
Социальное я |
Физическое я |
Эмоциональное отношение к себе |
Виртуальное я |
|
Увлеченность компьютерными играми |
0 . 55** |
0,53** |
- |
0 . 55** |
- |
0 . 64** |
_ |
0,46* |
_ |
|
Тип игры |
0 . 50** |
- |
- |
- |
0 .45* |
- |
- |
- |
0 .50** |
|
Длительность применения компьютерных игр |
_ |
_ |
- |
-0 .48* |
_ |
_ |
_ |
_ |
_ |
|
Регулярность применения компьютерных игр |
0 . 53** |
0 .45* |
_ |
_ |
|
_ |
_ |
_ |
_ |
|
Рисунки персонажей компьютерных игр |
_ |
_ |
_ |
_ |
_ |
_ |
_ |
_ |
_ |
|
Самоконтроль |
- |
0,43* |
0 . 58** |
- |
0 . 64** |
0 . 57** |
- |
- |
- |
|
Идеальное » |
0 .50** |
- |
- |
- |
- |
0 . 59** |
0 .43* |
0,53* |
0,35 |
Примечание: знаками «*» отмечен уровень статистической значимости: «*» — р<0,01; «**» — р<0,05; «***» — р<0,001; пропуски означают, что корреляции очень маленькие и на незначимом уровне.
Выявлены взаимосвязи между идеальным Я и виртуальным Я («Лесенка» Т . В . Дембо, С Я Рубинштейн) и составляющими социального Я и деятельного Я (тест М . Куна) («**» — р<0,05) . Такие корреляции могут свидетельствовать о наличии стремления к самоутверждению, тогда как виртуальный образ может являться компенсацией невозможности обретения идеала Я в реальном мире
Обнаружена обратная связь (R=-0,47) между физическим Я и частотой встречаемости изображений персонажей компьютерных игр Активные пользователи рисуют в качестве несуществующего животного компьютерных героев, а их описание физического Я содержит минимальное количество самоопи- сательных характеристик
Остальными 22% пользователей компьютерный персонаж воспринимается в роли посредника, с помощью которого он играет, т . е . отсутствует уподобление герою игры, не выражен эффект полного погружения в игру, нет корреляций между составляющими образа Я («имя персонажа в игре» и изображение несуществующего животного в виде компьютерного героя) и показателями увлечения компьютерными играми
Также результаты корреляционного анализа показывают, что составляющие образа Я у младших школьников — поклонников ролевых и неролевых компьютерных игр схожи: обнаружены корреляции между показателями степени заинтересованности компьютерными играми и деятельным Я, свидетельствующие о склонности к самовыражению в компьютерной игре («**» — R=0 . 55 и «*» — R=0 . 46) . Имеет место недостаточно адекватная самооценка: завышенная или чаще всего заниженная (по данным интерпретации рисунков несуществующего животного) («*» — R=0 . 45) .
Следовательно, активные пользователи «RPG» обнаруживают изменения в восприятии образа Я, выражающиеся в идентификации с героями игры, тогда как для пользователей неролевых компьютерных игр такого рода идентификация не характерна
На наш взгляд, выделенные в ходе корреляционного анализа конструкты описывают специфику воздействия игровой виртуальной реальности на образ Я у младших школьников, подтверждая предположение о том, что погруженность в виртуальную реальность компьютерной игры оказывает влияние на формирование образа Я у детей младшего школьного возраста
В ходе проведенного исследования нами были выделены следующие различия кон- ституирования образа Я у младших школьников — активных и неактивных пользователей компьютерных игр:
1. Образ Я у активных пользователей компьютерных игр характеризуется неопределенностью описаний физического Я, слабостью рефлексии собственных эмоциональных переживаний и телесных ощущений, нереалистичным (завышенным) уровнем притязаний, неадекватной самооценкой .
2 . Образ Я неактивных пользователей компьютерных игр более дифференцирован, позитивен, имеет место оптимальное соотношение персональной и социальной идентичностей, реализация в плоскости взаимоотношений с реальным, а не виртуальным миром
3 . Пользователи ролевых компьютерных игр демонстрируют специфические особенности в самопрезентации образа Я, выражающиеся, в частности, в идентификации с героями игры, тогда как для пользователей неролевых компьютерных игр такого рода идентификации не свойственны