Субкультура аниме: форма субъектности или мораторий?

Аннотация

In our article we discuss a problem of youth subculture. The discussion is centered on anime subculture. We try to get an answer the question: is anime subculture psychosocial moratorium or form of subjectness?

Общая информация

Ключевые слова: субъектность, психосоциальный мораторий, молодежная субкультура, аниме, развитие

Рубрика издания: Становление субъектности в профессиональном образовании

Тип материала: материалы конференции

Для цитаты: Субкультура аниме: форма субъектности или мораторий? // Психология образования в XXI веке: теория и практика.

Полный текст

Категория субъекта – одна из ключевых в отечественной психологии. К.А. Абульханова в своей работе, посвященной данной категории, пишет: «Субъект – это способность быть причиной преобразования действительности <…> Субъектом является личность с ее способностью к актив­ной, сознательной, целенаправленной, оптимальной и свободной организации своей жизни, ее эта­пов, событий, свершений» [1, с. 7].

Нам представляется возможным в рамках данной работы использовать следующее опреде­ление субъекта: «...это человек, выступающий как автор деятельности, имеющий мотив этой дея­тельности, обладающий замыслом и средствами реализации деятельности, заинтересованный в ее результатах и несущий за них ответственность» [4, с. 153]. Таким образом, можно утверждать, что в традиции отечественной психологии проблема становления субъекта рассматривается в контек­сте деятельности, а именно ведущей деятельности. Однако подчас представляется затруднитель­ным определить, какая деятельность и для какой социальной и возрастной группы является веду­щей. Б.Д. Эльконин объясняет появление этой проблемы путем введения представления о кризи­се детства [8, с. 15]. Согласно этой теории, соотношение реальной и идеальной форм задает вектор для развития личности. В условиях «размытости» идеальной формы теряется передаваемая тра­диционная система ценностных ориентаций, а значит, молодому поколению все сложнее выбирать для себя деятельность, несущую ресурсы развития.

Э. Эриксон также отмечал (до Б.Д. Эльконина), что в связи с быстрым развитием цивилизации, особенно технологической и предметной ее части, неизбежно меняются ценностные ориентиры об­щества. «Старшее поколение ждет от молодежи формирования новых ценностей» [9, с. 56]. Обще­ство дает молодому человеку время определения жизненного пути и обретения эго-идентичности как «субъективного вдохновенного ощущения тождества и целостности» (Там же). Это так назы­ваемый психосоциальный мораторий, и протекает он по-разному. Одной из форм психосоциально­го моратория являются подростковые и молодежные субкультуры.

С.И. Левикова предлагает следующее обобщенное определение: «Молодежная субкульту­ра – это эзотерическая, эскапистская, урбанистическая культура, созданная молодыми людьми для себя; это “элитарная” культура, нацеленная на включение молодых людей в общество; это – частич­ная культурная подсистема внутри системы “официальной”, базовой культуры общества, опреде­ляющая стиль жизни, ценностную иерархию и менталитет (то есть мировосприятие, умонастрое­ние) ее носителей» [3, с. 13]. Данное определение содержит элементы оценки и указывает на не­однозначность изучаемого психосоциального феномена. Молодежная субкультура может быть со­циальной ситуацией развития субъектности, а может быть мораторием в форме вычурного досуго­вого времяпрепровождения.

Молодежные субкультуры – удивительно динамичные образования. Это обусловливает срав­нительно небольшое количество исследований и литературных источников, посвященных как суб­культуре в целом, так и отдельным движениям. За последние несколько лет прошли «пик популяр­ности» и практически ассимилировались в «официальную культуру» такие движения, как роле­вое, толкиенизм, готы, эмо и др. Освобожденную нишу заполняют новые субкультуры, одна из ко­торых – аниме – зародилась в России в самом начале XXI в. с появлением на телеэкранах первых мультсериалов («Покемон», «Сейлормун»), но получила возможность перейти на стадию пассио­нарности только с выходом в интернет-пространство [2].

На наш взгляд, аниме-движение, имея все признаки молодежной субкультуры, может харак­теризоваться следующими отличительными чертами:

  • увлечение японской, как правило, популярной культурой и попытка внести ее элементы в повседневную жизнь;
  • формирование движения изначально как публики, т.е. на основе интереса к аниме и полу­чения удовольствия от их просмотра;
  • возникновение и развитие организованных центров аниме-движения, на базе которых ре­гулярно проводятся аниме-мероприятия: фестивали, балы и пр. (нам известно, что в Волгограде есть как минимум три таких центра); 
  • различие между степенями активности членов аниме-движения (некоторые участники ограничиваются просмотром мультсериалов, другие занимают активную организаторскую и твор­ческую позицию);
  • в аниме-движении существует характерный для него вид деятельности – косплей – костю­мированное представление перосонажей аниме, манга (японских комиксов) или видеоигр;
  • особенностью представителей субкультуры аниме является внешний инфантилизм – эта особенность не раз становилась источником порицания: «анимешников» часто обвиняют в эска­пизме, уходе от реальности.

 

Отношение к любой молодежной субкультуре (исключения, на наш взгляд, составляют национально-патриотические субкультуры) среди современных исследователей неоднозначное. Большинство из них рассматривает молодежные субкультуры как форму вычурного досуга. В част­ности, авторы учебного пособия «Социология молодежи» пишут следующее: «Основное внимание уделяют пропаганде масскультовского и авангардистского искусства и моды, не содержащих зача­стую позитивного мировоззрения и фальсифицирующих коренные этико-эстетические ценности <…> Это противоречит народной нравственности и оказывает негативное воздействие на молодеж­ную аудиторию» [7, с. 356]. В уже упоминаемом нами определении молодежной субкультуры, дан­ном С.И. Левиковой, прямо говорится об эскапизме и эзотеризме данного явления.

В.И. Слободчиков и Е.И. Исаев, описывая этапы развития субъектности в онтогенезе, от­мечают: «Из протеста против массовости и обезличенности отношений взрослой жизни вырас­тают объединения и движения хиппи, рокеров, панков и т.п. <…> Отвоевав себе определенный пространственно-временной “отсек” жизни, в котором можно быть относительно автономными, свободными от необходимости социализации и интеграции в общество, молодые люди остались один на один со своими внутренними проблемами. Наполнение “отсека” культурным вакуумом или культурными суррогатами иногда приводит к инфантилизму или к специфическим неврозам поте­рянного поколения» [6, с. 201].

Всегда ли участие в молодежной субкультуре препятствует развитию личности? Опираясь на монографию А.М. Медведева [5], мы предположили, что участие в аниме-движении так же, как и участие в ролевом движении, может нести в себе ресурсы для развития субъектности.

Поскольку понятие субъекта неразрывно связано с деятельностью, эмпирическим объектом нашего исследования стали деятельные члены клуба любителей японской культуры г. Волжского «Инари». Члены клуба «Инари» относятся ко второй, активной категории «анимешников». Органи­зацию и участие в проводимых ими аниме-мероприятих (фестивали, балы, ролевые игры), по наше­му мнению, можно отнести к категории деятельности. В данном контексте организаторы и участ­ники выступают как авторы деятельности, имеющие мотивы и средства реализации этой деятель­ности, заинтереосванные в ее результатах и несущие за них ответственность. Например, фестиваль «Белые лисы идут» проходит в «Инари» седьмой раз подряд. Его участниками становятся волжане, волгоградцы, а также гости из других регионов России. В процессе подготовки к этому мероприя­тию организаторы регистрируют заявки, оформляют помещение, формируют добровольческий со­став помощников и пр. Участники, в частности косплееры, сами выбирают себе образ, шьют ко­стюмы, делают прическу и макияж, репетируют выступления, ставят танцы, занимаются «фанат­ским творчеством» (стихи, рисунки, песни, куклы и т.д.). Таким образом, можно утверждать, что участие в аниме-движении в рассматриваемой нами форме несет в себе ресурс для развития твор­ческих и организационных способностей.

Для выявления психологических особенностей участников клуба «Инари», которые могут способствовать решению возрастных задач, представленных Э. Эриксоном в отношении моло­дых людей, переживающих кризис идентичности, мы использовали следующие методики: анализ продуктов деятельности, анкетирование (авторская анкета), тест смысложизненных ориентаций (Д.А. Леонтьев), опросник самоотношения (В.В. Столин и С.Р. Пантелеев), проективную методику М. Куна «Кто Я?». Стаж членства респондентов в аниме-движении в среднем более 5 лет. Соглас­но полученным и обработанным нами результатам, в рамках субкультуры аниме молодой человек может решать следующие возрастные задачи:

1) формирование субъективного восприятия времени (для успешного преодоления кризиса идентичности человеку необходимо разработать временную перспективу; результаты по методике М. Куна показывают, что временная перспектива достаточно разработана);

2) уверенность в себе как совпадение самооценки и оценки значимыми другими (результаты по методике В.В. Столина и С.Р. Пантелеева указывают на позитивное самоотношение);

3) лидерская и идеологическая поляризация (результаты анкетирования и по методике М. Куна показывают, что представители аниме-движения просоциально активны, большую значи­мость для них имеют социальные роли, социальный статус, аниме они воспринимают как стиль жизни, основную сферу деятельности).

Как мы уже отмечали, характерный вид деятельности членов клуба – косплей, т. е. костюми­рованное представление персонажей аниме, манга, видеоигр. У участников косплея есть неогра­ниченная возможность для выбора роли, которую они будут отыгрывать. Девушки могут выбрать для себя мужские роли, и наоборот. Кроме того, участники косплея приобретают возможность для развития креативности, дизайнерских навыков (пошив костюма, изготовление украшений), и, без­условно, хороший косплеер пользуется большим уважением в аниме-сообществе. Таким образом, участие в косплее может выполнять функцию ролевого экспериментирования в игровой форме. Кос­плей – это своего рода «обратная анимация», переход от мультипликации и видеоигр к драматиза­ции, что объединяет «анимешников» с «ролевиками». Возможно, психологическим смыслом тако­го рода «возврата» является приближение своего реального Я к идеальному, поскольку образ для косплея выбирается исключительно исходя из собственных предпочтений.

Подводя итог, постараемся ответить на вопрос, вынесенный в заголовок этой статьи. Мы счи­таем, что при определенных условиях участие в аниме-движении может быть формой субъектно­сти, поскольку предоставляет возможности для творческой самореализации и ролевого экспери­ментирования. Однако социальная ценность такого рода деятельности весьма спорна. И только от сознательного выбора человека зависит, будет ли аниме-движение ресурсом для развития субъект­ности и обретения эго-идентичности или приведет его к эскапизму, инфантилизму и замкнутости внутри небольшой группы единомышленников.

Литература

  1. Абульханова К.А. Принцип субъекта в отечественной психологии // Психология: журнал Высшей школы экономики. 2005. № 4. С. 3–21.
  2. Иванов Б. Введение в японскую анимацию. URl : http://www.hexer.ru/publish.shtml.
  3. Левикова С.И. Молодежная субкультура. М., 2004.
  4. Медведев А.М. Субъект как психологическая проблема // Педагогические проблемы становления субъектности школьника, студента, педагога в системе непрерывного образования : сб. науч. и метод. тр. Вол­гоград : Изд-во ВГИПК РО, 2003. Вып. 15. С. 10–17.
  5. Медведев А.М. Ценностно-смысловые ориентации представителей субкультуры ролевого движе­ния. Волгоград, 2010.
  6. Слободчиков В.И, Исаев Е.И. Основы психологической антропологии. Психология развития чело­века: развитие субъективной реальности в онтогенезе. М., 2000.
  7. Социология молодежи / под ред. В.Т. Лисовского. СПб., 1996.
  8. Эльконин Б.Д. Психология развития. М., 2001.
  9. Эриксон Э. Идентичность: юность и кризис. М., 1996.

Метрики

Просмотров

Всего: 5577
В прошлом месяце: 59
В текущем месяце: 104