Портал психологических изданий PsyJournals.ru
Каталог изданий 126Рубрики 53Авторы 9760Новости 1909Ключевые слова 5095 Правила публикацииВебинарыRSS RSS

ВАК

РИНЦ

Рейтинг Science Index РИНЦ 2019

3 место — направление «Психология»

2,013 — показатель журнала в рейтинге SCIENCE INDEX

1,040 — двухлетний импакт-фактор

CrossRef

Современная зарубежная психология

Издатель: Московский государственный психолого-педагогический университет

ISSN (online): 2304-4977

DOI: https://doi.org/10.17759/jmfp

Лицензия: CC BY-NC 4.0

Издается с 2012 года

Периодичность: ежеквартально

Формат: сетевое издание

Язык журнала: русский, английский

Доступ к электронным архивам: открытый

 

Современные технологии электронного обучения: анализ влияния методов геймификации на вовлеченность учащихся в образовательный процесс 390

|

Ермаков С.С.
кандидат психологических наук, доцент, кафедра прикладной математики факультета информационные технологии, Московский государственный психолого-педагогический университет (ФГБОУ ВО МГППУ), Москва, Россия
ORCID: https://orcid.org/0000-0003-4330-2618
e-mail: ermakovss@mgppu.ru

Аннотация

В статье рассматриваются факторы, влияющие на результаты обучения в дистанционном формате, современные виды электронного обучения и факторы, влияющие на учебную мотивацию пользователей онлайн курсов. Рассмотрены особенности учебной мотивации и представлен процесс мотивационного проектирования в электронном обучении. В качестве ключевого метода повышения мотивации и вовлечённости в учебный процесс онлайн курсов, в статье описывается технология геймификации. В работе также представлен метод «Октализа», разработанный и применяющийся для сбалансированного и эффективного использования приёмов геймификации, оценки основных мотивационных факторов, а также для анализа и проектирования оптимальных условий присутствия игровых элементов в учебном процессе.

Ссылка для цитирования

Литература
  1. Геймификация [Электронный ресурс] // 4BRAIN.RU. 2020. URL: https://4brain.ru/gamification/ (дата обращения: 21.07.2020).
  2. Мардаровский Д. Асинхронное и синхронное обучение: что выбрать? [Электронный ресурс] // el-blog.ru: блог о дистанционном обучении (elearning). 2020. URL: https://el-blog.ru/sync-async-learn/ (дата обращения: 21.07.2020).
  3. Не хуже офлайна. Как студенты оценили переход на дистанционное обучение [Электронный ресурс] // Вышка для своих. Москва: Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики», 2020. URL: https://www.hse.ru/our/news/377474436.html (дата обращения: 21.07.2020).
  4. Спиридонов М. Ваши курсы не проходят до конца? Вот как это исправить [Электронный ресурс] // Rusbase. 2019. URL: https://rb.ru/opinion/ne-zakonchili-onlajn-kursy/ (дата обращения: 21.07.2020).
  5. Факторы, влияющие на качество [Электронный ресурс] // Смешанное обучение в России / Центр смешанного поведения. 2020. URL: http://blendedlearning.pro/new-school/john-hattie/factors/ (дата обращения: 21.07.2020).
  6. 50 Million Kids Can’t Attend School. What Happens to Them? [Электронный ресурс] // The New York Times. 2020. URL: https://www.nytimes.com/2020/04/16/opinion/coronavirus-schools-closed.html?auth=login-email&login=email (дата обращения: 21.07.2020).
  7. Agar J. The cybernetics moment: or why we call our age the information age. Moore’s law: the life of Gordon Moore, silicon valley’s quiet revolutionary // Annals of Science. 2016. Vol. 74. № 1. P. 88–90. DOI:10.1080/00033790.2016.1223345
  8. An Open Badge System Framework. A foundational piece on assessment and badges for open, informal and social learning environments [Электронный ресурс] / Peer 2 Peer University, The Mozilla Foundation, The MacArthur Foundation // DML Central Contact. 2011. URL: https://dml2011.dmlhub.net/node/4440.html (дата обращения: 21.07.2020).
  9. Argilés F.T. Actionable Gamification: beyond points, badges and leaderboards Yu-Kai Chou 2016 Octalysis Media: Fremont. CA // International Journal of Organizations. 2017. Vol. 18. P. 137–144.
  10. Berline D.E. A theory of human curiosity // British Journal of Psychology. 1954. Vol. 45. № 3. P. 180–191. DOI:10.1111/j.2044-8295.1954.tb01243.x
  11. Chatelier G., Voicu I. E-Learning within the Framework of UNESCO [Электронный ресурс] // International Journal of the Computer, the Internet and Management. 2018. Vol. 26. № SP1. URL: http://www.ijcim.th.org/SpecialEditions/v26nSP1/26n1page6.pdf (дата обращения: 21.07.2020).
  12. Games for Training, Education, Health and Sports // 4th International Conference on Serious Games, GameDays 2014: Germany, Darmstadt, April 1-5, 2014 / Eds. S. Gobel, J. Wiemeyer. Darmstadt, Germany: Springer, 2014. 212 p. DOI:10.1007/978-3-319-05972-3
  13. Gartner Glossary: Gamification [Электронный ресурс] // Gartner. 2020. URL: https://www.gartner.com/en/marketing/glossary/gamification (дата обращения: 21.07.2020).
  14. Hartnett M., George St.A., Dron J. Examining Motivation in Online Distance Learning Environments: Complex, Multifaceted, and Situation-Dependent // International Review of Research in Open and Distance Learning. 2011. Vol. 12. № 6. P. 20–38. DOI:10.19173/irrodl.v12i6.1030
  15. Hattie J. Visible learning: A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. New York: Routledge, 2008. 392 p. DOI:10.1007/s11159-011-9198-8
  16. Hrastinski S. Asynchronous & Synchronous E-Learning [Электронный ресурс] // Educause quarterly. 2008. Vol. 31. № 4. P. 51–55. URL: https://www.rjerz.com/professional/moodle/Asynchronous-Synchronous%20E-Learning.pdf (дата обращения: 21.07.2020).
  17. Kapp K.M. The Gamification of Learning and Instruction: Case-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA: Pfeiffer, 2012. 336 p.
  18. Keller J.M. First principles of motivation to learn and e‐learning // Distance Education. 2008. Vol. 29. № 2. P. 337–338. DOI:10.1080/01587910802154970
  19. Keller J.M., Suzuki K. Learner motivation and E-learning design: A multinationally validated process // Journal of Educational Media. 2004. Vol. 29. № 3. P. 229–239. DOI:10.1080/1358165042000283084
  20. Mallas. A., Michalis. X. Gamification of in Classroom Diagram Design for Science Students [Электронный ресурс] // 13th International Conference e-Learning 2019: Part of MCCSIS 2019: Porto, Portugal, July 2019. Portugal, Porto, 2019. P. 227–234. URL: https://ui.adsabs.harvard.edu/abs/2019arXiv191005327M/abstract (дата обращения: 21.07.2020).
  21. Romero M. Computers in Secondary Schools: Educational Games // Encyclopedia of Education and Information Technologies / Eds. A. Tatnall. Cham: Springer, 2019. P. 420–423. DOI:10.1007/978-3-319-60013-0_31-1
  22. Roy S., Clark D. Digital badges, do they live up to the hype? // British Journal of Educational Technology. 2019. Vol. 50. № 5. P. 2619–2636. DOI:10.1111/bjet.12709
  23. Sumer M., Aydin C.H. Gamification in Open and Distance Learning: A Systematic Review // Learning, Design, and Technology: An International Compendium of Theory, Research, Practice, and Policy / Eds. M. Sumer, C.H. Aydin. Cham: Springer, 2018. P. 1–16. DOI:10.1007/978-3-319-17727-4_115-1
  24. Synchronous Learning vs. Asynchronous Learning in Online Education [Электронный ресурс] // TheBestSchools. 2020. URL: https://thebestschools.org/magazine/synchronous-vs-asynchronous-education (дата обращения: 21.07.2020).
  25. Synchronous vs. asynchronous learning: what's the difference [Электронный ресурс] // Easy LMS. Oude Delft, 2020. URL: https://www.easy-lms.com/knowledge-center/lms-knowledge-center/synchronous-vs-asynchronous-learning/item10387 (дата обращения: 21.07.2020).
  26. The impact of COVID-19 on student achievement and what it may mean for educators [Электронный ресурс] / J. Soland [et al.] // Brookings. 2020. URL: https://www.brookings.edu/blog/brown-center-chalkboard/2020/05/27/the-impact-of-covid-19-on-student-achievement-and-what-it-may-mean-for-educators/ (дата обращения: 21.07.2020).
  27. Yu-kai Chou Octalysis – the complete Gamification framework [Электронный ресурс] // Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design. URL: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ (дата обращения: 21.07.2020).
Статьи по теме

Экспериментальная психология  |  Войтов В.К., Шепелева Е.А., Гаврилова Е.В., Думин П.Н., Ермаков С.С.

Новые средства психологического тестирования

CrossRef doi:10.17759/mda.2021110107

 
О проекте PsyJournals.ru

© 2007–2021 Портал психологических изданий PsyJournals.ru  Все права защищены

Свидетельство регистрации СМИ Эл № ФС77-66447 от 14 июля 2016 г.

Издатель: ФГБОУ ВО МГППУ

Creative Commons License Репозиторий открытого доступа     Рейтинг репозиториев Webometrics

Яндекс.Метрика