Современные технологии электронного обучения: анализ влияния методов геймификации на вовлеченность учащихся в образовательный процесс

919

Аннотация

В статье рассматриваются факторы, влияющие на результаты обучения в дистанционном формате, современные виды электронного обучения и факторы, влияющие на учебную мотивацию пользователей онлайн курсов. Рассмотрены особенности учебной мотивации и представлен процесс мотивационного проектирования в электронном обучении. В качестве ключевого метода повышения мотивации и вовлечённости в учебный процесс онлайн курсов, в статье описывается технология геймификации. В работе также представлен метод «Октализа», разработанный и применяющийся для сбалансированного и эффективного использования приёмов геймификации, оценки основных мотивационных факторов, а также для анализа и проектирования оптимальных условий присутствия игровых элементов в учебном процессе.

Общая информация

Ключевые слова: геймификация, учебная мотивация, формирующее оценивание, электронное обучение, смешанное обучение

Рубрика издания: Психология образования

Тип материала: обзорная статья

DOI: https://doi.org/10.17759/jmfp.2020090304

Для цитаты: Ермаков С.С. Современные технологии электронного обучения: анализ влияния методов геймификации на вовлеченность учащихся в образовательный процесс [Электронный ресурс] // Современная зарубежная психология. 2020. Том 9. № 3. С. 47–58. DOI: 10.17759/jmfp.2020090304

Литература

  1. Геймификация [Электронный ресурс] // 4BRAIN.RU. 2020. URL: https://4brain.ru/gamification/ (дата обращения: 21.07.2020).
  2. Мардаровский Д. Асинхронное и синхронное обучение: что выбрать? [Электронный ресурс] // el-blog.ru: блог о дистанционном обучении (elearning). 2020. URL: https://el-blog.ru/sync-async-learn/ (дата обращения: 21.07.2020).
  3. Не хуже офлайна. Как студенты оценили переход на дистанционное обучение [Электронный ресурс] // Вышка для своих. Москва: Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики», 2020. URL: https://www.hse.ru/our/news/377474436.html (дата обращения: 21.07.2020).
  4. Спиридонов М. Ваши курсы не проходят до конца? Вот как это исправить [Электронный ресурс] // Rusbase. 2019. URL: https://rb.ru/opinion/ne-zakonchili-onlajn-kursy/ (дата обращения: 21.07.2020).
  5. Факторы, влияющие на качество [Электронный ресурс] // Смешанное обучение в России / Центр смешанного поведения. 2020. URL: http://blendedlearning.pro/new-school/john-hattie/factors/ (дата обращения: 21.07.2020).
  6. 50 Million Kids Can’t Attend School. What Happens to Them? [Электронный ресурс] // The New York Times. 2020. URL: https://www.nytimes.com/2020/04/16/opinion/coronavirus-schools-closed.html?auth=login-email&login=email (дата обращения: 21.07.2020).
  7. Agar J. The cybernetics moment: or why we call our age the information age. Moore’s law: the life of Gordon Moore, silicon valley’s quiet revolutionary // Annals of Science. 2016. Vol. 74. № 1. P. 88–90. DOI:10.1080/00033790.2016.1223345
  8. An Open Badge System Framework. A foundational piece on assessment and badges for open, informal and social learning environments [Электронный ресурс] / Peer 2 Peer University, The Mozilla Foundation, The MacArthur Foundation // DML Central Contact. 2011. URL: https://dml2011.dmlhub.net/node/4440.html (дата обращения: 21.07.2020).
  9. Argilés F.T. Actionable Gamification: beyond points, badges and leaderboards Yu-Kai Chou 2016 Octalysis Media: Fremont. CA // International Journal of Organizations. 2017. Vol. 18. P. 137–144.
  10. Berline D.E. A theory of human curiosity // British Journal of Psychology. 1954. Vol. 45. № 3. P. 180–191. DOI:10.1111/j.2044-8295.1954.tb01243.x
  11. Chatelier G., Voicu I. E-Learning within the Framework of UNESCO [Электронный ресурс] // International Journal of the Computer, the Internet and Management. 2018. Vol. 26. № SP1. URL: http://www.ijcim.th.org/SpecialEditions/v26nSP1/26n1page6.pdf (дата обращения: 21.07.2020).
  12. Games for Training, Education, Health and Sports // 4th International Conference on Serious Games, GameDays 2014: Germany, Darmstadt, April 1-5, 2014 / Eds. S. Gobel, J. Wiemeyer. Darmstadt, Germany: Springer, 2014. 212 p. DOI:10.1007/978-3-319-05972-3
  13. Gartner Glossary: Gamification [Электронный ресурс] // Gartner. 2020. URL: https://www.gartner.com/en/marketing/glossary/gamification (дата обращения: 21.07.2020).
  14. Hartnett M., George St.A., Dron J. Examining Motivation in Online Distance Learning Environments: Complex, Multifaceted, and Situation-Dependent // International Review of Research in Open and Distance Learning. 2011. Vol. 12. № 6. P. 20–38. DOI:10.19173/irrodl.v12i6.1030
  15. Hattie J. Visible learning: A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. New York: Routledge, 2008. 392 p. DOI:10.1007/s11159-011-9198-8
  16. Hrastinski S. Asynchronous & Synchronous E-Learning [Электронный ресурс] // Educause quarterly. 2008. Vol. 31. № 4. P. 51–55. URL: https://www.rjerz.com/professional/moodle/Asynchronous-Synchronous%20E-Learning.pdf (дата обращения: 21.07.2020).
  17. Kapp K.M. The Gamification of Learning and Instruction: Case-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA: Pfeiffer, 2012. 336 p.
  18. Keller J.M. First principles of motivation to learn and e‐learning // Distance Education. 2008. Vol. 29. № 2. P. 337–338. DOI:10.1080/01587910802154970
  19. Keller J.M., Suzuki K. Learner motivation and E-learning design: A multinationally validated process // Journal of Educational Media. 2004. Vol. 29. № 3. P. 229–239. DOI:10.1080/1358165042000283084
  20. Mallas. A., Michalis. X. Gamification of in Classroom Diagram Design for Science Students [Электронный ресурс] // 13th International Conference e-Learning 2019: Part of MCCSIS 2019: Porto, Portugal, July 2019. Portugal, Porto, 2019. P. 227–234. URL: https://ui.adsabs.harvard.edu/abs/2019arXiv191005327M/abstract (дата обращения: 21.07.2020).
  21. Romero M. Computers in Secondary Schools: Educational Games // Encyclopedia of Education and Information Technologies / Eds. A. Tatnall. Cham: Springer, 2019. P. 420–423. DOI:10.1007/978-3-319-60013-0_31-1
  22. Roy S., Clark D. Digital badges, do they live up to the hype? // British Journal of Educational Technology. 2019. Vol. 50. № 5. P. 2619–2636. DOI:10.1111/bjet.12709
  23. Sumer M., Aydin C.H. Gamification in Open and Distance Learning: A Systematic Review // Learning, Design, and Technology: An International Compendium of Theory, Research, Practice, and Policy / Eds. M. Sumer, C.H. Aydin. Cham: Springer, 2018. P. 1–16. DOI:10.1007/978-3-319-17727-4_115-1
  24. Synchronous Learning vs. Asynchronous Learning in Online Education [Электронный ресурс] // TheBestSchools. 2020. URL: https://thebestschools.org/magazine/synchronous-vs-asynchronous-education (дата обращения: 21.07.2020).
  25. Synchronous vs. asynchronous learning: what's the difference [Электронный ресурс] // Easy LMS. Oude Delft, 2020. URL: https://www.easy-lms.com/knowledge-center/lms-knowledge-center/synchronous-vs-asynchronous-learning/item10387 (дата обращения: 21.07.2020).
  26. The impact of COVID-19 on student achievement and what it may mean for educators [Электронный ресурс] / J. Soland [et al.] // Brookings. 2020. URL: https://www.brookings.edu/blog/brown-center-chalkboard/2020/05/27/the-impact-of-covid-19-on-student-achievement-and-what-it-may-mean-for-educators/ (дата обращения: 21.07.2020).
  27. Yu-kai Chou Octalysis – the complete Gamification framework [Электронный ресурс] // Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design. URL: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ (дата обращения: 21.07.2020).

Информация об авторах

Ермаков Сергей Сергеевич, кандидат психологических наук, старший научный сотрудник лаборатории «Информационные технологии для психологической диагностики», доцент кафедры «Возрастная психология имени профессора Л.Ф. Обуховой» факультета «Психология образования», доцент кафедры «Прикладная математика» факультета «Информационные технологии», Московский государственный психолого-педагогический университет (ФГБОУ ВО МГППУ), Москва, Россия, ORCID: https://orcid.org/0000-0003-4330-2618, e-mail: ermakovss@mgppu.ru

Метрики

Просмотров

Всего: 732
В прошлом месяце: 10
В текущем месяце: 13

Скачиваний

Всего: 919
В прошлом месяце: 4
В текущем месяце: 6