Современная зарубежная психология
2020. Том 9. № 3. С. 47–58
doi:10.17759/jmfp.2020090304
ISSN: 2304-4977 (online)
Современные технологии электронного обучения: анализ влияния методов геймификации на вовлеченность учащихся в образовательный процесс
Аннотация
Общая информация
Ключевые слова: геймификация, учебная мотивация, формирующее оценивание, электронное обучение, смешанное обучение
Рубрика издания: Психология образования
Тип материала: обзорная статья
DOI: https://doi.org/10.17759/jmfp.2020090304
Для цитаты: Ермаков С.С. Современные технологии электронного обучения: анализ влияния методов геймификации на вовлеченность учащихся в образовательный процесс [Электронный ресурс] // Современная зарубежная психология. 2020. Том 9. № 3. С. 47–58. DOI: 10.17759/jmfp.2020090304
Литература
- Геймификация [Электронный ресурс] // 4BRAIN.RU. 2020. URL: https://4brain.ru/gamification/ (дата обращения: 21.07.2020).
- Мардаровский Д. Асинхронное и синхронное обучение: что выбрать? [Электронный ресурс] // el-blog.ru: блог о дистанционном обучении (elearning). 2020. URL: https://el-blog.ru/sync-async-learn/ (дата обращения: 21.07.2020).
- Не хуже офлайна. Как студенты оценили переход на дистанционное обучение [Электронный ресурс] // Вышка для своих. Москва: Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики», 2020. URL: https://www.hse.ru/our/news/377474436.html (дата обращения: 21.07.2020).
- Спиридонов М. Ваши курсы не проходят до конца? Вот как это исправить [Электронный ресурс] // Rusbase. 2019. URL: https://rb.ru/opinion/ne-zakonchili-onlajn-kursy/ (дата обращения: 21.07.2020).
- Факторы, влияющие на качество [Электронный ресурс] // Смешанное обучение в России / Центр смешанного поведения. 2020. URL: http://blendedlearning.pro/new-school/john-hattie/factors/ (дата обращения: 21.07.2020).
- 50 Million Kids Can’t Attend School. What Happens to Them? [Электронный ресурс] // The New York Times. 2020. URL: https://www.nytimes.com/2020/04/16/opinion/coronavirus-schools-closed.html?auth=login-email&login=email (дата обращения: 21.07.2020).
- Agar J. The cybernetics moment: or why we call our age the information age. Moore’s law: the life of Gordon Moore, silicon valley’s quiet revolutionary // Annals of Science. 2016. Vol. 74. № 1. P. 88–90. DOI:10.1080/00033790.2016.1223345
- An Open Badge System Framework. A foundational piece on assessment and badges for open, informal and social learning environments [Электронный ресурс] / Peer 2 Peer University, The Mozilla Foundation, The MacArthur Foundation // DML Central Contact. 2011. URL: https://dml2011.dmlhub.net/node/4440.html (дата обращения: 21.07.2020).
- Argilés F.T. Actionable Gamification: beyond points, badges and leaderboards Yu-Kai Chou 2016 Octalysis Media: Fremont. CA // International Journal of Organizations. 2017. Vol. 18. P. 137–144.
- Berline D.E. A theory of human curiosity // British Journal of Psychology. 1954. Vol. 45. № 3. P. 180–191. DOI:10.1111/j.2044-8295.1954.tb01243.x
- Chatelier G., Voicu I. E-Learning within the Framework of UNESCO [Электронный ресурс] // International Journal of the Computer, the Internet and Management. 2018. Vol. 26. № SP1. URL: http://www.ijcim.th.org/SpecialEditions/v26nSP1/26n1page6.pdf (дата обращения: 21.07.2020).
- Games for Training, Education, Health and Sports // 4th International Conference on Serious Games, GameDays 2014: Germany, Darmstadt, April 1-5, 2014 / Eds. S. Gobel, J. Wiemeyer. Darmstadt, Germany: Springer, 2014. 212 p. DOI:10.1007/978-3-319-05972-3
- Gartner Glossary: Gamification [Электронный ресурс] // Gartner. 2020. URL: https://www.gartner.com/en/marketing/glossary/gamification (дата обращения: 21.07.2020).
- Hartnett M., George St.A., Dron J. Examining Motivation in Online Distance Learning Environments: Complex, Multifaceted, and Situation-Dependent // International Review of Research in Open and Distance Learning. 2011. Vol. 12. № 6. P. 20–38. DOI:10.19173/irrodl.v12i6.1030
- Hattie J. Visible learning: A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. New York: Routledge, 2008. 392 p. DOI:10.1007/s11159-011-9198-8
- Hrastinski S. Asynchronous & Synchronous E-Learning [Электронный ресурс] // Educause quarterly. 2008. Vol. 31. № 4. P. 51–55. URL: https://www.rjerz.com/professional/moodle/Asynchronous-Synchronous%20E-Learning.pdf (дата обращения: 21.07.2020).
-
Kapp K.M. The Gamification of Learning and Instruction: Case-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA: Pfeiffer, 2012. 336 p.
- Keller J.M. First principles of motivation to learn and e‐learning // Distance Education. 2008. Vol. 29. № 2. P. 337–338. DOI:10.1080/01587910802154970
- Keller J.M., Suzuki K. Learner motivation and E-learning design: A multinationally validated process // Journal of Educational Media. 2004. Vol. 29. № 3. P. 229–239. DOI:10.1080/1358165042000283084
- Mallas. A., Michalis. X. Gamification of in Classroom Diagram Design for Science Students [Электронный ресурс] // 13th International Conference e-Learning 2019: Part of MCCSIS 2019: Porto, Portugal, July 2019. Portugal, Porto, 2019. P. 227–234. URL: https://ui.adsabs.harvard.edu/abs/2019arXiv191005327M/abstract (дата обращения: 21.07.2020).
- Romero M. Computers in Secondary Schools: Educational Games // Encyclopedia of Education and Information Technologies / Eds. A. Tatnall. Cham: Springer, 2019. P. 420–423. DOI:10.1007/978-3-319-60013-0_31-1
- Roy S., Clark D. Digital badges, do they live up to the hype? // British Journal of Educational Technology. 2019. Vol. 50. № 5. P. 2619–2636. DOI:10.1111/bjet.12709
- Sumer M., Aydin C.H. Gamification in Open and Distance Learning: A Systematic Review // Learning, Design, and Technology: An International Compendium of Theory, Research, Practice, and Policy / Eds. M. Sumer, C.H. Aydin. Cham: Springer, 2018. P. 1–16. DOI:10.1007/978-3-319-17727-4_115-1
- Synchronous Learning vs. Asynchronous Learning in Online Education [Электронный ресурс] // TheBestSchools. 2020. URL: https://thebestschools.org/magazine/synchronous-vs-asynchronous-education (дата обращения: 21.07.2020).
- Synchronous vs. asynchronous learning: what's the difference [Электронный ресурс] // Easy LMS. Oude Delft, 2020. URL: https://www.easy-lms.com/knowledge-center/lms-knowledge-center/synchronous-vs-asynchronous-learning/item10387 (дата обращения: 21.07.2020).
- The impact of COVID-19 on student achievement and what it may mean for educators [Электронный ресурс] / J. Soland [et al.] // Brookings. 2020. URL: https://www.brookings.edu/blog/brown-center-chalkboard/2020/05/27/the-impact-of-covid-19-on-student-achievement-and-what-it-may-mean-for-educators/ (дата обращения: 21.07.2020).
- Yu-kai Chou Octalysis – the complete Gamification framework [Электронный ресурс] // Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design. URL: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ (дата обращения: 21.07.2020).
Информация об авторах
Метрики
Просмотров
Всего: 732
В прошлом месяце: 10
В текущем месяце: 13
Скачиваний
Всего: 919
В прошлом месяце: 4
В текущем месяце: 6