Психологическая наука и образование
2021. Том 26. № 4. С. 34–42
doi:10.17759/pse.2021260403
ISSN: 1814-2052 / 2311-7273 (online)
Взаимосвязь увлеченности онлайн-играми и мотивации к обучению разностатусных школьников
Аннотация
Общая информация
Ключевые слова: онлайн-игры, гейм-аддикция, видеоигры, мотивация к обучению, групповой статус, отношения межличностной значимости
Рубрика издания: Психология развития (Возрастная психология)
Тип материала: научная статья
DOI: https://doi.org/10.17759/pse.2021260403
Для цитаты: Кочетков Н.В., Воложаева Е.Н. Взаимосвязь увлеченности онлайн-играми и мотивации к обучению разностатусных школьников // Психологическая наука и образование. 2021. Том 26. № 4. С. 34–42. DOI: 10.17759/pse.2021260403
Подкаст
Полный текст
Взаимосвязь увлеченности онлайн-играми и мотивации к обучению разностатусных школьников
Введение
Смена социально-экономических условий в России в конце ХХ века повлекла за собой изменения во всех социальных институтах, в том числе и в системе образования, что не могло не сказаться на мотивации к обучению. Однако на сегодняшний день можно говорить о том, что ее изменения связаны не только с этим переломным для нашей страны моментом, но и с тем, что называют цифровой революцией. Информационные технологии стали важнейшим агентом социализации, цифровая среда стала определять изменения в развитии ребенка [12; 13], в том числе и влиять на учебную мотивацию. В целом ряде случаев это изменение описывается как негативное [3; 5; 9].
Фокус внимания исследователей в русле данной тематики чаще всего смещается на взаимосвязь мотивации к обучению и интер- нет-зависимости. В большом количестве эмпирических исследований было показано, что интернет-зависимость снижает академическую успеваемость [21; 27], а учащиеся с этой аддикцией не рассматривают учебу как референтную деятельность, имеют экстернальную мотивацию и не получают от нее удовольствия [6]; они имеют более низкую самоэффективность обучения и меньший его контроль [22]; таким учащимся труднее организовать свое время и сделать процесс обучения продуктивным [25]. Кроме этого, активное использование Глобальной сети сопряжено с прокрастинацией [23] и нарушением режима сна, что приводит к усталости, пропускам занятий [21] и в итоге сильно снижает эффективность процесса обучения. Также положительная мотивация требует таких групп учащихся, которые были бы объединены совместной учебной деятельностью [14], а ученики с проблемным использованием интернета оказываются в эту деятельность не вовлечены, предпочитая ей виртуальную реальность.
Отдельно можно выделить исследования, которые «заужают» предметную область до зависимости от компьютерных игр. В этом случае результаты оказываются неоднозначными, что наталкивает научное сообщество на размышления над этим видом аддикции [18]. Так, например, было показано, что игроки в онлайн-игры более добросовестны [19], рациональны и имеют высокую мотивацию достижения [1], при этом у представителей мужского пола в процессе игры повышается субъективная оценка собственной успешности [7], что может положительно сказаться на успешности обучения.
Тем не менее большинство авторов все же сходятся во мнении, что чрезмерная увлеченность играми обратно связана с успеваемостью [2; 24]. Во многом это связано с потерей чувства времени, присущей всем игроманам [4; 11], снижением социальной адаптирован- ности подростков [15].
В нашей работе мы поставили следующую цель — выявить взаимосвязи увлеченности онлайн-играми с мотивацией к обучению разностатусных школьников. Мы специально выделяем онлайн-игры из всего их многообразия, т.к. считаем, что они имеют другую сущностную характеристику, которая и приводит в итоге к тому, что увлеченность играми перерастает в зависимость от них [10].
Гипотеза исследования: существуют различия во взаимосвязи увлеченности компьютерными играми и мотивации к обучению в школе в зависимости от места, которое занимает ученик в интрагрупповой структуре класса.
Методика
Эмпирическое исследование проводилось в виде анкетирования, которое проходило в очном формате в групповой форме. Выборка включала в себя 104 учащихся 9-х, 10-х и 11-х классов школ г. Москвы (42,3% представителей мужского пола, 57,7% — женского), возраст от 16 до 19 лет. Исследование было проведено в 2020 году.
Для определения интрагруппового статуса использовались социометрическая методика (Морено Дж., 1956) [8]; методика исследования отношений референтности в малой группе (Щедрина Е.В., 1979) [16]; методический прием определения неформальной ин- трагрупповой структуры власти в контактном сообществе [8]. Для диагностики мотивации к обучению школьников была выбрана шкала академической мотивации (Гордеева Т.О. и др., 2017) [17]. Также в нашем исследовании мы использовали методику диагностики гейм-аддикции (Кочетков Н.В., 2016) [10], которая определяет степень увлеченности он- лайн-играми. Для оценки связи показателей использовался коэффициент ранговой корреляции Спирмена. Материалы обработаны в пакете IBM SPSS Statistics 26.
Результаты
Рассмотрим взаимосвязи между показателями увлеченности онлайн-играми и мотивацией к обучению в школе разностатусных учеников в различных структурах интрагруп- пового статуса.
В аттракционной структуре (табл. 1) можно наблюдать две значимые корреляции с увлеченностью онлайн-играми у высокостатусных детей: с мотивацией самоуважения (r=-0,529; р<0,05) и с интегральным значением академической мотивации (r=-0,493; р<0,05). У среднестатусных и низкостатусных респондентов взаимосвязи между рассматриваемыми параметрами не обнаруживаются.
В референтной структуре существуют довольно тесные связи увлеченности онлайн- играми с теоретически выделяемыми составляющими
мотивации к обучению (табл. 2): у высокостатусных увлеченность видеоиграми связана с мотивацией достижения (r=0,429), интроецированной мотивацией (r=-0,528), экс- тернальной мотивацией (r=-0,429) и интегральным баллом (r=0,-487). У низкостатусных — с познавательной мотивацией (r=0,496), мотивацией саморазвития (r=0,405) и интегральным баллом по мотивации (r=0,433). У среднестатусных коэффициенты корреляции не превышают значения 0,2, то есть связи можно охарактеризовать как слабые. Тем не менее необходимо отметить, что в референтной структуре они не достигают уровня статистической значимости и могут рассматриваться только лишь в логике тенденций.
В структуре неформальной власти наблюдается только одна значимая взаимосвязь у низкостатусных детей (табл. 3): между увлеченностью онлайн-играми и интегральным баллом по мотивации, причем эта связь является прямой (r=0,437; р<0,05).
Школьники, обладающие разным интегральным статусом, имеют такие же закономерности, как и в структуре неформальной власти — корреляция существует
только между увлеченностью видеоиграми и интегральным баллом по мотивации к обучению (r=0,437; р<0,05), что объясняется алгоритмом определения интегрального статуса, при определении которого самый большой вес имеет структура неформальной власти [14].
Обсуждение результатов
Полученные данные частично согласуются с результатами предыдущих исследований [2; 15; 24] и демонстрируют, что мотивация к обучению обратно взаимосвязана с увлеченностью компьютерными играми. Привлечение же социально-психологической методологии дает возможность говорить о том, что эта закономерность является упрощенной и показывает новые перспективные направления развития подобного рода исследований.
Так, можно наблюдать, что взаимосвязь рассматриваемых нами параметров в аттракционной структуре у высокостатусных школьников складывается за счет обратной связи увлеченности играми с мотивацией самоуважения. Можно предположить, что в классах, где доминирующей ценностью является учебная деятельность, аттракционными лидерами будут те учащиеся, которые не проводят много времени за компьютерными играми и реализуют себя в учебе. Если же группа не нацелена на нее, то выбираться в качестве наиболее привлекательных будут те, кто сильно вовлечен в игры и, скорее всего, успешен именно в этой деятельности. Подобная интерпретация созвучна таковой в исследованиях, направленных на изучение социализации детей, которые показывают, что компьютерные игры могут дать возможность получать устойчивые межличностные контакты с эмоционально-насыщенными, дружескими отношениями [20].
Корреляции в референтной структуре появляются в том случае, если рассматривать теоретически выделяемые составляющие увлеченности играми, а не только ее интегральный показатель. Изучение таких более частных закономерностей будет освещено в дальнейших работах. Артефактом нашего исследования явилось наличие прямой взаимосвязи у низкостатусных детей мотивации к обучению и увлеченности играми. Этот парадоксальный, на первый взгляд, факт может свидетельствовать о том, что компьютерные игры могут являться средством обретения статуса в школьном классе. Ребенок из низшей статусной страты, который нацелен на учебу, но не может повысить за счет успехов в этой области свой статус, делает это в виртуальной реальности, где его достижения могут быть замечены другими членами группы, которая будет становиться для данного человека референтной. Учитывая то, что, по нашим данным, низкостатусные школьники в большей степени, чем высокостатусные, увлечены компьютерными играми, можно говорить о том, что последние могут являться компенсаторным механизмом. Это отмечается и зарубежными авторами, утверждающими, что интернет-зависимость связана с нереализованными потребностями и будет выше у людей, у которых есть трудности в межличностном взаимодействии и ограниченная социальная поддержка [26].
Выводы
В аттракционной структуре интрагруппо- вого статуса у высокостатусных учащихся показатель увлеченности онлайн-играми обратно взаимосвязан с мотивацией к обучению.
Таким образом, в зависимости от референт- ности учебной деятельности в той или иной группе школьников мы можем наблюдать, что наиболее привлекательными будут те члены группы, которые мотивированы на учебу и при этом не играют в компьютерные игры, или же те, у которых она полностью заменяется игровой деятельностью.
В структуре неформальной власти и в системе интегрального статуса у низкостатусных учащихся показатель увлеченности он- лайн-играми прямо коррелирует с мотивацией к обучению. Возможно, что это показатель того, что компьютерные игры могут выступать в качестве компенсаторного механизма в том случае, когда успешность в учебной деятельности не приводит школьника к более высокому статусу, и тогда в качестве альтернативной деятельности появляется игровая.
Литература
- Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2011. Т. 8. № 4. С. 35—58.
- Айсина Р.М., Нестерова А.А. Киберсоциализация молодежи в информационно-коммуникационном пространстве современного мира: эффекты и риски // Социальная психология и общество. 2019. Т. 10. № 4. С. 42—57. DOI:10.17759/sps.2019100404
- Бабаева Е.С. Изучение особенностей мотивации учения современных школьников // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Психология и педагогика. 2011. № 4. С. 92—95.
- Ван Ш. Интернет-зависимость у участников компьютерных игр (на материале китайской культуры): Дис. … канд. психол. наук. М., 2013. 213 с.
- Волкова Е.Н., Гришина А.В. Оценка распространенности игровой компьютерной зависимости у младших подростков [Электронный ресурс] // Вестник Мининского университета. 2014. № 3(7). URL: https://vestnik.mininuniver.ru/jour/article/ view/492 (дата обращения: 10.06.2021).
- Доронина В.Ф. Особенности академической мотивации у студентов с интернет-зависимостью // Синергия наук. 2018. № 30. С. 997—1003.
- Иванова Н.А. Мотивы вовлеченности мужчин в массовые онлайн-игры: Дис. … канд. психол. наук. СПб., 2020. 142 с.
- Кондратьев М.Ю. Методический алгоритм определения интегрального внутригруппового статуса члена контактного сообщества // Социальная психология и общество. 2014. Т. 5. № 3. С. 125—141.
- Кочетков Н.В. Интернет-зависимость и зависимость от компьютерных игр в трудах отечественных психологов // Социальная психология и общество. 2020. Т. 11. № 1. С. 27—54. DOI:10.17759/sps.2020110103
- Кочетков Н.В. Социально-психологические аспекты зависимости от онлайн-игр и методика ее диагностики // Социальная психология и общество. 2016. Т. 7. № 3. С. 148—163. DOI:10.17759/ sps.2016070311
- Максимов А.А. Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью: Дис. … канд. психол. наук. М., 2009. 166 с.
- Рубцова О.В. Цифровые технологии как новое средство опосредования (Часть первая) // Культурно-историческая психология. 2019. Т. 15. № 3. С. 117—124. DOI:10.17759/chp.2019150312
- Солдатова Г.У. Цифровая социализация в культурно-исторической парадигме: изменяющийся ребенок в изменяющемся мире // Социальная психология и общество. 2018. Т. 9. № 3. С. 71—80. DOI:10.17759/sps.2018090308
- Социальная психология образования. Практикум: учебное пособие / под ред. О.Б. Крушельницкой, М.Е. Сачковой, Л.Б. Шнейдер. М.: ИНФРА-М, 2020. 261 с. DOI:10.12737/1014523
- Швацкий А.Ю. Социально-психологические последствия увлечения подростков компьютерными играми // Азимут научных исследований: педагогика и психология. 2019. № 2(27). Т. 8. С. 409—412. DOI:10.26140/anip-2019-0802-0092
- Щедрина Е.В. Референтность как характеристика системы межличностных отношений // Психологическая теория коллектива / под ред. А.В. Петровского. М., 1979. С. 111—128.
- Шкалы внутренней и внешней академической мотивации школьников / Гордеева Т.О. [и др.] // Психологическая наука и образование. 2017. Т. 22. № 2. С. 65—74. DOI:10.17759/pse.2017220206
- Bean A.M. et al. Video game addiction: The push to pathologize video games // Professional Psychology: Research and Practice. 2017. Vol. 48(5). P. 378—389. DOI:10.1037/pro0000150
- Ching-I Teng Personality Differences between Online Game Players and Nonplayers in a Student Sample // CyberPsychology & Behavior. 2008. Vol. 11. № 2. P. 232—234. DOI:10.1089/cpb.2007.0064
- Cole H., Griffiths M. Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers // CyberPsychology & Behavior. 2007. Vol. 10. № 4. P. 575—583. DOI:10.1089/cpb.2007.9988
- Kubey W.R., Lavin M.J., Barrows J.R. Internet Use and Collegiate Academic Performance Decrements: Early Findings // Journal of Communication. 2001. Vol. 51. № 2. P. 366—382. DOI:10.1111/j.1460-2466.2001. tb02885.x
- Reed P., Reay E. Relationship between levels of problematic Internet usage and motivation to study in university students // High Education. 2015. Vol. 70. P. 711—723. DOI:10.1007/s10734-015-9862-1
- Saleem M., Owaisi A.M., Tufail M.W. Internet addiction: it’s impact on procrastination of higher learning students in Pakistan // The Sindh University Journal of Education. 2015. Vol. 44. № 2. P. 205— 230.
- Skoric M.M., Teo L.L., Lijie R.N. Children and Video Games: Addiction, Engagement, and Scholastic Achievement // Cyberpsychology & behavior. 2009. Vol. 12(5). P. 567—572. DOI:10.1089/cpb.2009.0079
- Truzoli R., Viganò C., Galmozzi P.G., Reed Ph. Problematic internet use and study motivation in higher education // Journal of computer assisted learning. 2020. Vol. 36. № 4. P. 480—486. DOI:10.1111/ jcal.12414
- Young K., Yue X., Ying L. Prevalence estimates and etiologic models of internet addiction / Young K.S., de Abreu C.N. (editors) // Internet addiction: a handbook and guide to evaluation and treatment. Hoboken, NJ: John Wiley and Sons. 2011. P. 3—17.
- Zhang Y., Qin X., Ren P. Adolescents’ academic engagement mediates the association between Internet addiction and academic achievement: The moderating effect of classroom achievement norm // Computers in Human Behavior. 2018. Vol. 89. P. 299—307. DOI:10.1016/j.chb.2018.08.018
Информация об авторах
Метрики
Просмотров
Всего: 1464
В прошлом месяце: 27
В текущем месяце: 8
Скачиваний
Всего: 621
В прошлом месяце: 12
В текущем месяце: 2