Геймификация в образовании

5691

Аннотация

В статье представлены основные направления геймификации образования. Благодаря использованию типологии формирования образовательного пространства по отношению к виртуальному игровому пространству при создании образовательных видеоигр (Whitton N. 2009), демонстрируется степень вовлеченности образовательных видеоигр в обучение современных детей в Швеции, Финляндии, Австралии, США и многих других странах. При этом отмечается переориентация данного типа игр с удовлетворения потребностей взрослого в отношении ребенка, на потребности самого ребенка. Показано, что остается открытым вопрос о формировании эффективных, экологичных и при этом мотивационно-обеспеченных образовательных видеоигр, а также вопрос об их влиянии на развитие ребенка в долговременной перспективе. Помимо этого, отмечено, что исследования в психологии, связанные с геймификацией образовательных средств, направлены, в первую очередь, на решение проблемы дислексии, оставляя не исследованными в должной мере такие специфические проблемы ребенка, как дискалькулия, или факт влияния опосредствования образования виртуальным игровым пространством

Общая информация

Ключевые слова: образование, геймификация, видеоигры, тьюторство, иммерсия, виртуальное пространство, дислексия, дискалькулия, MinecraftEdu, Graphogame

Рубрика издания: Психология образования

DOI: https://doi.org/10.17759/jmfp.2016050302

Для цитаты: Белкин Ф.А. Геймификация в образовании [Электронный ресурс] // Современная зарубежная психология. 2016. Том 5. № 3. С. 28–34. DOI: 10.17759/jmfp.2016050302

Литература

  1. Антоненков Е. Minecraft в Образовании [Электронный ресурс] // Edutainme. 2016. URL: http://www.edutainme.ru/post/minecraft-v-obrazovanii/ (дата обращения: 22.09.16).
  2. Белозеров С.А. Виртуальные миры: анализ содержания психологических эффектов аватар-опосредованной деятельности [Электронный ресурс] // Экспериментальная психология. 2015. Т. 8, № 1. С. 94–105. URL: https://psyjournals.ru/files/75584/exp_2015_n1_Belozerov.pdf (дата обращения: 27.10.16).
  3. Гуляева Е.В., Соловьева Ю.А. Компьютерные игры в жизни дошкольников [Электронный ресурс] // Психологическая наука и образование. 2012. № 2. С. 5–12. URL: https://psyjournals.ru/files/51842/psyedu_2012_n2_Gulyaeva_Solovieva.pdf (дата обращения: 27.10.16).
  4. Лебедев В. Игры, которые нам помогают [Электронный ресурс] // TheRunet, 2011–2016. URL: http://therunet.com/articles/1217-igry-kotorye-nam-pomogayut (дата обращения: 24.09.16)
  5. Обухова Л.Ф., Ткаченко С.Б. Возможности использования компьютерных игр для развития перцептивных действий [Электронный ресурс] // Психологическая наука и образование. 2008. № 3. С. 49–61. URL: https://psyjournals.ru/files/9443/psyedu_2008_n3_Obukhova_Tkachenko.pdf (дата обращения: 27.10.16).
  6. Рубцова О.В., Уланова Н.С. Психологические предпосылки развития рефлексии в условиях применения цифровых технологий [Электронный ресурс] // Психологическая наука и образование. 2014. Т. 19, № 4. С. 101–112. URL: https://psyjournals.ru/files/73277/pno_4_2014_rubtsova.pdf (дата обращения: 27.10.16).
  7. Смирнов Е. Minecraft образовательный: говорим с основателем MinecraftEDU [Электронный ресурс] // Newtonew, 2014–2016. URL: https://newtonew.com/discussions/minecraftedu-interview (дата обращения: 23.09.2016).
  8. Annetta L. A. Video Games in Education: Why They Should Be Used and How They Are Being Used // Theory Into Practice. 2008. Vol. 47. № 3. P. 229–239. doi:10.1080/00405840802153940
  9. Butterworth B. Dyscalculia: From Brain to Education // Science. 2011. Vol. 332. № 6033. P.1049–1053. doi:10.1126/science.1201536
  10. Granic I., Lobel A., Engels R.C.M.E. The Benefits of Playing Video Games // American Psychological Association. 2013. Vol. 69. № 1. P. 66–78. doi:10.1037/a0034857
  11. Gray P. The Many Benefits, for Kids, of Playing Video Games [Электронный ресурс] // Psychology Today. 1991–2016. URL: https://www.psychologytoday.com/blog/freedom-learn/201201/the-many-benefits-kids-playing-video-games (дата обращения: 23.09.16).
  12. Griffiths M. The educational benefits of videogames [Электронный ресурс] // Education and Health. 2002. Vol. 20. № 3. P. 47–51. URL: https://www.homeworkmarket.com/sites/default/files/qx/15/04/11/02/the_educational_benefits_of_video_games.pdf (дата обращения: 27.10.16).
  13. Dyscalculia from a developmental and differential perspective / Kaufmann L. [et al.] // Frontiers in Psychology. 2013. Vol. 4. Article 516. 5 p. [Р1] doi:10.3389/fpsyg.2013.00516
  14. Dyslexia—Early Identification and Prevention: Highlights from the Jyväskylä Longitudinal Study of Dyslexia / Lyytinen H., [et al.] // Curr Dev Disord Rep. 2015. Vol. 2. № 4. P. 330–338. doi:10.1007/s40474-015-0067-1
  15. Ronimus M., Lyytinen H. Is School a Better Environment than Home for Digital Game-Based Learning? : The Case of GraphoGame // Human Technology. 2015. Vol. 11. № 2. P. 123–147. doi:10.17011/ht/urn.201511113637
  16. Psychological Perspectives on Motivation through Gamification [Электронный ресурс] / Sailer M. [et al.] // Interaction Design and Architecture(s) Journal. 2013. № 19. P. 28–37. URL: http://www.academia.edu/download/34536276/Sailer__Hense__Mandl__Klevers_2014_Psychological_Perspectives_on_Motivation_through_Gamification_FINAL.pdf (дата обращения: 27.10.16).
  17. What Works for Struggling Readers? / Slavin R.E. [et al.]. The University of York. Institute for Effective Education, 2009. 12 p.
  18. Whitton N. Learning with digital games: A practical guide to engaging students in higher education. New York: Taylor & Francis eLlibrary, 2009. 232 p.

Информация об авторах

Белкин Феликс Адольфович, факультет психология психологии развития, ГБОУ ВПО МГППУ, магистрант, факультет психологии образования, ФГБОУ ВО МГППУ, Москва, Россия, e-mail: phabelkin@gmail.com

Метрики

Просмотров

Всего: 7708
В прошлом месяце: 21
В текущем месяце: 3

Скачиваний

Всего: 5691
В прошлом месяце: 25
В текущем месяце: 3