Психологическая наука и образование
2018. Том 23. № 3. С. 84–86
doi:10.17759/pse.2018230308
ISSN: 1814-2052 / 2311-7273 (online)
Интервью «Коррекция дислексии у детей с применением компьютерной игры GraphoGame»
Аннотация
Общая информация
Рубрика издания: Интервью, эссе
Тип материала: интервью
DOI: https://doi.org/10.17759/pse.2018230308
Для цитаты: Летинен Х. Интервью «Коррекция дислексии у детей с применением компьютерной игры GraphoGame» // Психологическая наука и образование. 2018. Том 23. № 3. С. 84–86. DOI: 10.17759/pse.2018230308
Полный текст
— Расскажите о ваших научных интересах, с чего Вы начинали свой путь как исследователь?
— Я начал свои научные изыскания довольно давно с исследований процессов обучения. Мне были интересны базовые процессы обучения, такие как, например, павловское обусловливание, от которых я плавно перешел к рассмотрению их же, но с использованием физиологических измерений для исследований эмоционального компонента обучения и различных когнитивных процессов. Далее фокус моих научных интересов сместился в сторону трудностей в обучении детей. В особенности нас интересовало чтение, потому что здесь трудности у детей встречаются наиболее часто. Мы пытались выяснить, как на ранних стадиях распознать риски, и понять, в чем суть проблемы, когда мы сталкиваемся с ней в наиболее сложной форме — дислексии. В конечном итоге это вылилось в начало лонгитюдных исследований детей с рождения из группы семейного (генетического) риска наличия дислексии. Если у одного из родителей была дислексия, вероятность возникновения трудностей чтения у ребенка 50 на 50. У нас было 100 таких семей из группы риска и 100 семей без потенциального риска. Мы тщательно наблюдали за каждым из 200 детей из выборки. Последние измерения мы провели, когда дети обучались в 8 классе. Мы знаем практически все, что касается типичных ошибок в чтении у детей школьного возраста. Это стало возможным благодаря использованию всех возможных методов — от исследований мозга до поведенческих и нейропсихологических. Также мы применяли методы, оценивающие успешность коррекционных вмешательств на основании динамической оценки. В итоге мы научились распознавать детей, которым нужна помощь в освоении чтения, и разработали компьютерную игровую образовательную технологию GraphoGame, благодаря которой ребенок обучается основным навыкам чтения.
— Ранее Вы говорили об электрофизиологических и нейропсихологических методах, применяемых в Ваших исследованиях. Какие еще методы и методики Вы использовали?
— Для младенцев, которых мы включали в выборку сразу после рождения, мы использовали запись вызванных потенциалов (ВП) с применением ЭЭГ. Далее мы начали использовать методы, относящиеся к речи, отслеживающие развитие. В исследовании экспрессивной речи — как дети понимают и как производят речь — использовали различные способы измерения речевых навыков.
— А как оценивали продуктивную речь?
— Для маленьких детей использовались измерения словарного запаса. Родители записывали все слова, которые дети говорили, и обводили все слова, которые они понимали. Также для родителей мы создали специальные видеоуроки, которые они смотрели каждую неделю и учились следить за процессом развития речи своего ребенка.
— Если говорить о нейропсихологических методах, насколько Вам близка методология Александра Романовича Лурии? Связаны ли Ваши исследования с ней?
— Да, при исследованиях определенного возраста мы использовали батарею NEPSY. Она как раз основана на теории Лурии и создана для детей от 6 лет и старше. Методики такого типа применялись и для дальнейших исследований.
— Говоря о GraphoGame, интересно узнать, насколько широко она известна и где применяется? Каковы результаты ее внедрения и распространения?
— Для многих языков игра полностью адаптирована. Например, финский, немецкий, испанский, шведский — в этих языках есть прочная связь между написанным и произносимым словом. Такой уровень звуко-буквенной связи позволяет достаточно легко применять игры такого типа для обучения базовым навыкам чтения. Но для алфавитных языков, типа английского, где нет прямой связи между буквами и фонемами на уровне малых единиц языка, мы применили обучающую игру, которая использует более крупные языковые единицы (англ. language units). Нам было важно использовать сочетания букв достаточной величины, чтобы они всегда «вели себя» одинаково. Обычно сочетания из трех или более букв звучат более-менее устойчиво. Таким образом мы обучаем чтению на английском. И, конечно, мы начали разрабатывать программу для неалфавитных систем — таких, как китайский язык.
— Или, например, африканские языки?
— Для африканского письма все вполне определено. Письменные навыки, которые присутствуют в африканских языках, базируются на привнесенных миссионерами знаниях латинского. А латинский, как и греческий, имеет очень устойчивое написание. Это значит, что африканские дети могут обучаться чтению, используя финскую игру, потому что звуки все те же самые, буквы произносятся одинаково.
— И так же для азиатских языков?
— Для некоторых азиатских языков, да. Мы имеем так называемую систему пиньинь (способ написания китайских иероглифов латинскими буквами — прим. ред.). Что первым делом делают дети в большинстве регионов Китая? Они учатся сопоставлять написанные символы и звуки. Но китайские символы обычно связаны напрямую со смыслом. Таким образом, некоторые идиомы — они как картинки. Так что письменные символы в китайском языке устроены довольно сложно. В них заложены как смысловые, так и звуковые цепочки. И количество таких символов очень велико, а это означает, что обучение чтению у китайцев занимает много-много лет. Базовое обучение чтению в школьной среде требует как минимум 6 лет — и это только для того, чтобы примерно догадываться, о чем написано в газете. Количество встречающихся символов в газете может быть гораздо больше количества символов, изучаемых в школах, — 20 000 и 6000 соответственно. О тех символах, которые они не знают, им приходится догадываться.
— А как, например, в иврите? Там пишутся только согласные. Одна и та же фраза может быть прочитана по-разному.
— Мы пока не адаптировали GraphoGame для иврита. Он в списке ожидания на на стоящий момент. Но, конечно же, это можно сделать.
— А как обстоят дела с русским языком?
— Русский также еще не адаптирован. Но мы делаем первые шаги в этом направлении с помощью Елены Григоренко и ее коллег. Мы надеемся, что начнется настоящая разработка, и мы получим русскую версию.
— Что нужно для адаптации GraphoGame для нового языка?
— Нам нужны эксперты из области лингвистики, фонетики. Мы должны быть очень хорошо информированы о том, как дети читают и как происходит обучение чтению. Эта работа, безусловно, требует участия и школьных психологов, и нейропсихологов. Таким образом, мы собираем наиболее полную экспертизу. Всегда, еще до того, как мы выпускаем игру для широкого распространения, у нас должны быть веские эмпирические доказательства того, что она действительно правильно адаптирована, эффективно помогает и так далее. При разработке африканской версии мы опубликовали как минимум пять статей в международных изданиях, прежде чем начали применять игру для обучения детей.
— По вашему опыту, сколько времени требуется на адаптацию GraphoGame?
— Это зависит от исследовательской группы. Идеальных случаев практически не бывает. В большинстве случаев мы поступали так: я курировал аспиранта, который делал работу, связанную с оценкой полученных эмпирических данных. Конечно, это очень медленный способ. Но я могу сказать, что в идеальном случае разработка и адаптация игры занимает немногим более двух лет. Разработка контента может занять несколько недель, если этим занимаются квалифицированные специалисты. Эмпирическая оценка и измерения эффективности занимают приблизительно год, если все идет хорошо.
— На какой возраст рассчитана методика GraphoGame?
— Обучение в школе начинается в семь лет, и это хороший возраст для начала использования нашей игры.
Информация об авторах
Метрики
Просмотров
Всего: 2746
В прошлом месяце: 13
В текущем месяце: 6
Скачиваний
Всего: 527
В прошлом месяце: 0
В текущем месяце: 1