Современная зарубежная психология
2023. Том 12. № 4. С. 111–122
doi:10.17759/jmfp.2023120410
ISSN: 2304-4977 (online)
Обзор современных исследований влияния видеоигр на когнитивные процессы
Аннотация
Обзор направлен на систематизацию результатов эмпирических и метааналитических работ по проблеме влияния видеоигр на когнитивные процессы. В психологии накоплено множество фактов, свидетельствующих о том, что компьютерные игры оказывают положительный эффект, но не во всех случаях удается его зафиксировать. Анализ научных работ показал, что видеоигры могут иметь положительный эффект в отношении когнитивных процессов, однако это в большей степени зависит от жанра игры. Наибольшая величина эффектов была выявлена для игр-«пазлов» и жанра «Аркада» в отношении пространственного мышления. Игры жанров «Экшн», «Шутер» и «Аркада» оказывают небольшие, но значимые эффекты в отношении перцептивной обработки информации, а игры жанра «Экшн» — в отношении скорости решения задач. Эффекты в отношении управляющих функций были слабыми. Обзор современных направлений геймификации показал, что видеоигры помогают в обучении отдельным профессиональным навыкам, например в области медицины, а также в терапии некоторых психических расстройств, в частности деменции. Эффективность использования игр в составе продуктов для когнитивного обучения на сегодняшний день не подтверждена, в этой области требуются более детальные исследования.
Общая информация
Ключевые слова: видеоигры, компьютерные игры, когнитивные процессы, внимание, зрительное восприятие, пространственное мышление, управляющие функции, обучающие игры, терапевтические игры
Рубрика издания: Общая психология
Тип материала: обзорная статья
DOI: https://doi.org/10.17759/jmfp.2023120410
Финансирование. Статья подготовлена при финансовой поддержке Министерства просвещения Российской Федерации, государственное задание № 073-00038-23-02 от 13.02.2023 г.
Получена: 28.08.2023
Принята в печать:
Для цитаты: Лаптева Н.М. Обзор современных исследований влияния видеоигр на когнитивные процессы [Электронный ресурс] // Современная зарубежная психология. 2023. Том 12. № 4. С. 111–122. DOI: 10.17759/jmfp.2023120410
Полный текст
Введение
Классификация видеоигр
Экспериментальные исследования эффекта видеоигр
Влияние видеоигр на когнитивные процессы
Видеоигры развлекательных жанров
Жанр игры |
Коэффициент Коэна (d) |
Доверительный интервал (CI) |
Уровень значимости (р) |
Число исследований (к) |
Размер выборки (N) |
Аркада |
0,31 |
[0,20; 0,42] |
0,001 |
59 |
2514 |
Шутер |
0,23 |
[0,07; 0,39] |
0,005 |
61 |
2018 |
Паззл (не «Тетрис») |
0,31 |
[-0,001; 0,63] |
0,051 |
23 |
923 |
Спорт/соревнования |
0,36 |
[0,13; 0,60] |
0,003 |
9 |
366 |
Стратегия/ролевая игра |
0,06 |
[-0,05; 0,18] |
0,284 |
35 |
1334 |
«Тетрис» |
0,28 |
[0,13; 0,44] |
0,001 |
51 |
1507 |
Игровая приставка «Wii» |
0,95 |
[0,66; 1,23] |
0,001 |
20 |
684 |
Обучающие игры
Терапевтические игры
Игры для развития когнитивных способностей
Выводы
Заключение
Литература
- Богачева Н.В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2014. № 4. С. 120—130.
- Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Компьютерные игры и креативность: позитивные аспекты и негативные тенденции // Современная зарубежная психология. 2017. Том 6. № 4. С. 29—40. DOI:10.17759/jmfp.2017060403
- Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Проблема классификации компьютерных игр в контексте психологических исследований геймеров // Культура и технологии. 2018. Том 3. № 4. С. 76—89. DOI:10.17586/2587-800X-2018-3-4-76-89
- Виленская Г.А. Исполнительные функции: природа и развитие // Психологический журнал. 2016. Том 37. № 4. C. 21—31.
- Связь цифровых технологий с развитием когнитивных и коммуникативных процессов подростков и юношей: обзор эмпирических исследований / Н.Я. Агеев, Ю.А. Токарчук, А.М. Токарчук, Е.В. Гаврилова // Психолого-педагогические исследования. 2023. Том 15. № 1. С. 37—55. DOI:10.17759/psyedu.2023150103
- Солдатова Г.У., Теславская О.И. Видеоигры, академическая успеваемость и внимание: опыт и итоги зарубежных эмпирических исследований детей и подростков // Современная зарубежная психология. 2017. Том 6. № 4. С. 21—28. DOI:10.17759/jmfp.2017060402
- Тихомиров О.К., Лысенко Е.Е. Психология компьютерной игры // Новые методы и средства обучения. Вып. 1. Проблема совершенствования познавательной деятельности студентов: психология компьютерной игры / А.М. Дорошкевич. М.: Знание, 1988. С. 30—66.
- 2022 Essential facts the Video Game Industry [Электронный ресурс] / Entertainment Software Association. Washington: ESA, 2022. 28 p. URL: https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2022/06/2022-Essential-Facts-About-the-Video-Game-Industry.pdf (дата обращения: 16.08.2023).
- A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games / P. Wouters, C. van Nimwegen, H. van Oostendorp, E.D. van der Spek // Journal of Educational Psychology. 2013. Vol. 105. № 2. P. 249—265. DOI:10.1037/a0031311
- Action Video Game Training for Healthy Adults: A Meta-Analytic Study / P. Wang, H.-H. Liu, X.-T. Zhu, T. Meng, H.-J. Li, X.-N. Zuo // Frontiers in Psychology. 2016. Vol. 7. Article ID 907. 13 p. DOI:10.3389/fpsyg.2016.00907
- Alabdulakareem E., Jamjoom M. Computer-Assisted Learning for Improving ADHD individuals’ executive functions through gamified interventions: A review // Entertainment Computing. 2020. Vol. 33. Article ID 100341. 8 p. DOI:10.1016/j.entcom.2020.100341
- Bayram S.B., Caliskan N. Effect of a game-based virtual reality phone application on tracheostomy care education for nursing students: A randomized controlled trial // Nurse Education Today. 2019. Vol. 79. P. 25—31. DOI:10.1016/j.nedt.2019.05.010
- Blanco-Herrera J.A., Gentile D.A., Rokkum J.N. Video games can increase creativity, but with caveats // Creativity Research Journal. 2019. Vol. 31. № 2. P. 119—131. DOI:10.1080/10400419.2019.1594524
- Cheung S.Y., Ng K.Y. Application of the Educational Game to Enhance Student Learning // Frontiers in Education. 2021. Vol. 6. Article ID 623793. 10 p. DOI:10.3389/feduc.2021.623793
- Chrysafiadi K., Papadimitriou S., Virvou M. Cognitive-based adaptive scenarios in educational games using fuzzy reasoning // Knowledge-Based Systems. 2022. Vol. 250. Article ID 109111. 14 p. DOI:10.1016/j.knosys.2022.109111
- de Castell S., Larios H., Jenson J. Gender, videogames and navigation in virtual space // Acta Psychologica. 2019. Vol. 199. Article ID 102895. 20 p. DOI:10.1016/j.actpsy.2019.102895
- Derks S., Willemen A.M., Sterkenburg P.S. Improving adaptive and cognitive skills of children with an intellectual disability and/or autism spectrum disorder: Meta-analysis of randomised controlled trials on the effects of serious games // International Journal of Child-Computer Interaction. 2022. Vol. 33. Article ID 100488. 11 p. DOI:10.1016/j.ijcci.2022.100488
- Digital serious games in developing nursing clinical competence: A systematic review and meta-analysis / D.P. Thangavelu, A.J.Q. Tan, R. Cant, W.L. Chua, S.Y. Liaw // Nurse Education Today. 2022. Vol. 113. Article ID 105357. 11 p. DOI:10.1016/j.nedt.2022.105357
- Diversifying experiences enhance cognitive flexibility / S.M. Ritter, R.I. Damian, D.K. Simonton, R.B. van Baaren, M. Strick, J. Derks, A. Dijksterhuis // Journal of Experimental Social Psychology. 2012. Vol. 48. № 4. P. 961—964. DOI:10.1016/j.jesp.2012.02.009
- Do “Brain-Training” Programs Work? / D.J. Simons, W.R. Boot, N. Charness, S.E. Gathercole, C.F. Chabris, D.Z. Hambrick, E.A.L. Stine-Morrow // Psychological Science in the Public Interest. 2016. Vol. 17. № 3. P. 103—186. DOI:10.1177/1529100616661983
- Game-based brain training for improving cognitive function in community-dwelling older adults: A systematic review and meta-regression / G. Wang, M. Zhao, F. Yang, L.J. Cheng, Y. Lau // Archives of Gerontology and Geriatrics. 2021. Vol. 92. Article ID 104260. 11 p. DOI:10.1016/j.archger.2020.104260
- Global Video Game Consumer: Market Overview teens [Электронный ресурс] // DFC Intelligence. 2023. URL: https://www.dfcint.com/product/global-video-game-consumer/ (дата обращения: 16.08.2023).
- Green C.S., Bavelier D. Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention // Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance. 2006. Vol. 32. № 6. P. 1465—1478. DOI:10.1037/0096-1523.32.6.1465
- Green C.S., Bavelier D. Enumeration versus multiple object tracking: the case of action video game players // Cognition. 2006. Vol. 101. № 1. P. 217—245. DOI:10.1016/j.cognition.2005.10.004
- Green C.S., Bavelier D. Learning, attentional control, and action video games // Current Biology. 2012. Vol. 22. № 6. P. R197—R206. DOI:10.1016/j.cub.2012.02.012
- Improving multi-tasking ability through action videogames / D. Chiappe, M. Conger, J. Liao, J.L. Caldwell, K.-P.L. Vu // Applied ergonomics. 2013. Vol. 44. № 2. P. 278—284. DOI:10.1016/j.apergo.2012.08.002
- Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology Project / L.A. Jackson, E.A. Witt, A.I. Games, H.E. Fitzgerald, A. von Eye, Y. Zhao // Computers in Human Behavior. 2012. Vol. 28. № 2. P. 370—376. DOI:10.1016/j.chb.2011.10.006
- Intelligence and video games: Beyond “brain-games” / M.A. Quiroga, A. Diaz, F.J. Román, J. Privado, R. Colom // Intelligence. 2019. Vol. 75. P. 85—94. DOI:10.1016/j.intell.2019.05.001
- Jones M.B., Dunlap W.P., Bilodeau I.M. Comparison of video game and conventional test performance // Simulation & Gaming. 1986. Vol. 17. № 4. P. 435—446. DOI:10.1177/0037550086174001
- Marsh T. Serious games continuum: Between games for purpose and experiential environments for purpose // Entertainment Computing. 2011. Vol. 2. № 2. P. 61—68. DOI:10.1016/j.entcom.2010.12.004
- Mendelsohn G.A. Associative and attentional processes in creative performance // Journal of Personality. 1976. Vol. 44. № 2. P. 341—369. DOI:10.1111/j.1467-6494.1976.tb00127.x
- Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills / B. Bediou, D.M. Adams, R.E. Mayer, E. Tipton, C.S. Green, D. Bavelier // Psychological Bulletin. 2018. Vol. 144. № 1. P. 77—100. DOI:10.1037/bul0000130
- Minecraft as a block building approach for developing spatial skills / C. Carbonell, A.J. Jaeger, J.L. Saorín, D. Melián, J. de la Torre-Cantero // Entertainment Computing. 2021. Vol. 38. Article ID 100427. 7 p. DOI:10.1016/j.entcom.2021.100427
- Oei A.C., Patterson M.D. Playing a puzzle video game with changing requirements improves executive functions // Computers in Human Behavior. 2014. Vol. 37. P. 216—228. DOI:10.1016/j.chb.2014.04.046
- Pilot study on effectiveness of a virtual game training on executive functions / I.A.C. Giglioli, S. Mussoni, P. Cipresso, J. Marín-Morales, G. Riva, M. Alcañiz // Proceedings of the 2021 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON 2021): Vienna, 21—23 April 2021. Piscataway: IEEE, 2021. P. 950—954. DOI:10.1109/EDUCON46332.2021.9453899
- Powers K.L., Brooks P.J. Evaluating the Specificity of Effects of Video Game Training // Learning by Playing: Video Gaming in Education / Ed. F.C. Blumberg. Oxford: Oxford University Press, 2014. P. 302—330. DOI:10.1093/acprof:osobl/9780199896646.003.0021
- Rahimi S., Shute V.J. First inspire, then instruct to improve students' creativity // Computer & Education. 2021. Vol. 174. Article ID 104312. 27 p. DOI:10.1016/j.compedu.2021.104312
- Reduced attentional capture in action video game players / J.D. Chisholm, C. Hickey, J. Theeuwes, A. Kingstone // Attention, Perception & Psychophysics. 2010. Vol. 72. № 3. P. 667—671. DOI:10.3758/APP.72.3.667
- Relationship between long-term recreational video gaming and visual processing / G.M. Silva, H.F.S. Sales, T.P. Fernandes, M.E.D. Gomes, S.J. Rodrigues, T.A. Bonifacio, L.H. Leite, N.A. Santos // Entertainment Computing. 2022. Vol. 43. Article ID 100501. 6 p. 10.1016/j.entcom.2022.100501
- Rideout V. The common sense census: Media use by tweens and teens [Электронный ресурс] / Ed. S. Pai. San Francisco: Common sense, 2015. 104 p. URL: http://cdn.cnn.com/cnn/2017/images/11/07/commonsensecensus.mediausebytweensandteens.2015.final.pdf (дата обращения: 16.08.2023).
- Saragih I.D., Everard G., Lee B. A systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials on the effect of serious games on people with dementia // Ageing Research Reviews. 2022. Vol. 82. Article ID 101740. 12 p. DOI:10.1016/j.arr.2022.101740
- Serious Gaming and Gamification Education in Health Professions: Systematic Review / S.V. Gentry, A. Gauthier, B. L'Estrade Ehrstrom [et al.] // Journal of Medical Internet Research. 2019. Vol. 21. № 3. Article ID e12994. 20 p. DOI:10.2196/12994
- The Effects of Gamification on Computerized Cognitive Training: Systematic Review and Meta-Analysis / J.F. Vermeir, M.J. White, D. Johnson, G. Crombez, D.M.L. Van Ryckeghem // JMIR Serious Games. 2020. Vol. 8. № 3. Article ID e18644. 23 p. DOI:10.2196/18644
- The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance / C.P. Barlett, C.L. Vowels, J. Shanteau, J. Crow, T. Miller // Computers in Human Behavior. 2009. Vol. 25. № 1. P. 96—102. DOI:10.1016/j.chb.2008.07.008
- The impact of competitive FPS video games on human's decision-making skills / J. Oscarido, Z.A. Siswanto, D.A. Maleke, A.A.S. Gunawan // Procedia Computer Science. 2023. Vol. 216. P. 539—546. DOI:10.1016/j.procs.2022.12.167
- Using a mobile Virtual Reality and computer game to improve visuospatial self-efficacy in middle school students / I. Kuznetcova, M. Glassman, S. Tilak, Z. Wen, M. Evans, L. Pelfrey, T.-J. Lin // Computers & Education. 2023. Vol. 192. Article ID 104660. 14 p. DOI:10.1016/j.compedu.2022.104660
- Using Video Games to Improve Capabilities in Decision Making and Cognitive Skill: A Literature Review / C. Reynaldo, R. Christian, H. Hosea, A.A.S. Gunawan // Procedia Computer Science. 2021. Vol. 179. P. 211—221. DOI:10.1016/j.procs.2020.12.027
- Vajawat B., Varshney P., Banerjee D. Digital Gaming Interventions in Psychiatry: Evidence, Applications and Challenges // Psychiatry Research. 2021. Vol. 295. Article ID 113585. 8 p. DOI:10.1016/j.psychres.2020.113585
- Xiong Zh., Liu Q., Huang X. The influence of digital educational games on preschool Children's creative thinking // Computers & Education. 2022. Vol. 189. Article ID 104578. 18 p. DOI:10.1016/j.compedu.2022.104578
- Yu Z., Sukjairungwattana P., Xu W. Effects of Serious Games on Student Engagement, Motivation, Learning Strategies, Cognition, and Enjoyment // International Journal of Adult Education and Technology. 2022. Vol. 13. № 1. P. 1—15. DOI:10.4018/IJAET.314607
Информация об авторах
Метрики
Просмотров
Всего: 1869
В прошлом месяце: 340
В текущем месяце: 111
Скачиваний
Всего: 872
В прошлом месяце: 105
В текущем месяце: 80