Особенности эмоциональной сферы респондентов, предпочитающих видеоигры различных жанров

 
Аудио генерируется искусственным интеллектом
 27 мин. чтения

Резюме

Контекст и актуальность. В современных психологических исследованиях видеоигры рассматриваются как фактор, потенциально связанный с особенностями эмоциональной сферы. В то же время остается недостаточно изученным вопрос о различиях эмоциональных характеристик игроков, имеющих различные жанровые предпочтения. Данная статья посвящена эмпирическому исследованию особенностей эмоциональной сферы у игроков, предпочитающих различные жанры видеоигр. Цель. Выявить различия в эмоциональной сфере у игроков, предпочитающих различные жанры видеоигр. Гипотеза. Предпочтение определенных жанров видеоигр связано с выраженностью специфических характеристик эмоциональной сферы. Методы и материалы. В исследовании приняли участие 2653 респондента (M = 18,6, SD = 3,2, 60,1% женщин). Видеоигровые предпочтения оценивались с помощью опросника видеоигровых предпочтений (О.В. Рубцова, Т.А. Поскакалова). Для оценки показателей эмпатии использовался Многофакторный опросник эмпатии (М. Дэвис, адаптация Т.Д. Карягиной). Стиль саморегуляции поведения оценивался с помощью методики ССПМ-2020 (В.И. Моросанова). Для оценки показателей агрессии применялся опросник Басса–Перри (А. Басс, М. Перри, адаптация С.Н. Ениколопова). Показатели эмоциональной дисрегуляции оценивались с использованием опросника эмоциональной дисрегуляции (Н.А. Польская, А.Ю. Разваляева). Результаты. Показано, что предпочтение жанров видеоигр связано с различиями по ряду показателей эмоциональной сферы. Были выявлены устойчивые различия между группами игроков, указывающие на неоднородность эмоциональной сферы в зависимости от предпочитаемого жанра видеоигр. Выводы. Полученные результаты свидетельствуют о наличии статистических связей между жанровыми предпочтениями видеоигр и характеристиками эмоциональной сферы игроков. Результаты подчеркивают целесообразность дифференцированного подхода к изучению видеоигровой активности с учетом жанровой специфики и индивидуальных психологических особенностей игроков.

Общая информация

Ключевые слова: киберпсихология, видеоигры, агрессивный контент, эмоциональная саморегуляция, эмпатия, агрессия, подростковый возраст, юношеский возраст

Рубрика издания: Психология развития

Тип материала: научная статья

DOI: https://doi.org/10.17759/psyedu.2026180206

Дополнительные данные. Наборы данных доступны по адресу: https://ruspsydata.mgppu.ru/items/56b297e9-4a36-4e81-b2d8-e6d43596a9a0.

Поступила в редакцию 26.02.2026

Поступила после рецензирования 18.05.2026

Принята к публикации

Опубликована

Для цитаты: Агеев, Н.Я. (2026). Особенности эмоциональной сферы респондентов, предпочитающих видеоигры различных жанров. Психолого-педагогические исследования, 18(2), 86–100. https://doi.org/10.17759/psyedu.2026180206

© Агеев Н.Я., 2026

Лицензия: CC BY-NC 4.0

Подкаст

Полный текст

Введение

В последние десятилетия видеоигры рассматриваются не только как форма досуга, но и как предмет психологических, когнитивных и междисциплинарных исследований (Пономарева, 2022; Агеев, 2025). Современные видеоигры понимаются как интерактивные среды, включающие когнитивные, эмоциональные, мотивационные и социальные процессы. Данные об их влиянии на когнитивные функции остаются противоречивыми: описаны положительные эффекты для зрительно-пространственного мышления и сенсомоторной координации (Zioga et al., 2024), а также неоднозначное влияние на исполнительные функции, включая ингибиторный контроль (Medina-Rodriguez, 2025).

Отдельное направление исследований связано с агрессией. Наряду с данными об усилении агрессивных тенденций (Bushman, Anderson, 2021), описаны компенсаторные и регуляторные эффекты видеоигр (Garcia, Ferguson, Wang, 2022; Devilly et al., 2023). При этом различия в позициях исследователей могут быть связаны не только с эмпирическими данными, но и с теоретическими установками и личным опытом: вера в патологическую зависимость от видеоигр положительно связана с враждебным отношением к детям и отрицательно — с собственным игровым опытом (Ferguson, Colwell, 2020).

Противоречивость результатов связана с методологическими ограничениями (Devilly et al., 2023) и рассмотрением видеоигр как однородного феномена без учета жанров, механик, нарративов и индивидуальных особенностей игроков (Суслов, 2025). Поэтому возрастает интерес к дифференцированному анализу видеоигр как пространства активного выбора, связанного с эмоциональной регуляцией, мотивацией и личностными особенностями игроков (Cahill, Cummings, Wertz, 2025). Однако жанровая классификация осложняется мультижанровостью современных игр, а исследований сравнительного влияния разных жанров на эмоциональную сферу пока недостаточно.

Существующие исследования остаются фрагментарными. Показано, что соревновательные онлайн-шутеры не повышают субъективный гнев и не связаны со временем игры (Johannes et al., 2022), хотя в других работах у игроков в шутеры выявлен более высокий стресс по сравнению с «песочницами» (Griffith, Sharpe, 2024). Для ролевых игр описано усиление негативных эмоций при высокой сложности задач, связь агрессии с нейротизмом и ее отрицательная связь с экстраверсией и открытостью (Cao, 2024). Принятие перспективы персонажа-жертвы может усиливать идентификацию и когнитивную эмпатию (Li, van Berlo, 2025); сходный потенциал показан для стратегий (Gerhardsen, 2022). Распознавание эмоций связано с предпочтением экшен-игр и головоломок и отрицательно связано со спортивными и стратегическими играми (Zioga et al., 2024).

Эмоциональная сфера все чаще рассматривается как предиктор видеоигровой зависимости. Показано, что она связана с алекситимией, особенно с трудностями идентификации эмоций, а также с использованием дисфункциональных стратегий регуляции (Estevez, 2025). Кроме того, интенсивность негативных эмоций связана с уровнем зависимости и ее последствиями (Garcia-Gil et al., 2023).

В связи с отсутствием единой научной классификации жанров (Козин, Осипов, 2024; Агеев, 2025) в исследованиях часто используется индустриальная классификация. В настоящей работе применена именно она, поскольку обеспечивает однозначность интерпретации участниками, несмотря на ограниченность в отражении психологического содержания видеоигр.

В исследовании использовалась классификация видеоигр, включающая следующие жанры: шутеры, ролевые игры (RPG — Role-Playing Game), массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO — Massively Multiplayer Online), многопользовательские онлайн-боевые арены (MOBA — Multiplayer Online Battle Arena), симуляторы, стратегии, платформеры, бродилки (adventure), гонки, карточные видеоигры, электронные версии настольных игр и казуальные игры («таймкиллеры»).

Жанры видеоигр различаются психологическим содержанием игровой активности. Шутеры предполагают быструю реакцию, пространственную ориентацию и взаимодействие с ситуациями прямого игрового противоборства. RPG характеризуются нарративностью, развитием персонажа и возможностью идентификации с ним. MMO и MOBA включают выраженный соревновательный и кооперативный компоненты, связанные с командным взаимодействием и устойчивой включенностью в игровое сообщество. Стратегии акцентируют планирование, прогнозирование и управление ресурсами. Симуляторы ориентированы на моделирование отдельных видов деятельности, платформеры предполагают моторную координацию и преодоление препятствий. Бродилки связаны с исследованием игрового пространства и решением задач. Казуальные игры предполагают кратковременную игровую активность с низким порогом входа. При этом элементы видеоигрового насилия могут присутствовать в разных жанрах, однако их роль неодинакова: в шутерах, а также в части RPG, MMO и MOBA они чаще выступают как одна из значимых игровых механик, связанных с противоборством с виртуальными соперниками или другими игроками. Поэтому жанровые предпочтения могут рассматриваться как основание для выделения групп респондентов, различающихся по преобладающему типу игрового опыта.

Цель исследования — выявление различий в эмоциональной сфере у игроков, предпочитающих различные жанры видеоигр. Выбор подросткового и юношеского возраста обусловлен интенсивным развитием эмоциональной сферы и высокой вовлеченностью в видеоигры в эти периоды.

В частности, мы ставили своей задачей оценить различия в показателях эмпатии, стиля саморегуляции поведения, агрессии и эмоциональной дисрегуляции. Подобный подход позволяет оценить как факторы риска увлеченности видеоиграми (наличие агрессивных тенденций и эмоциональной дисрегуляции), так и буферные факторы агрессивного поведения (Агеев, 2025).

Нами была выдвинута следующая общая гипотеза: предпочтение определенных жанров видеоигр связано с выраженностью специфических характеристик эмоциональной сферы.

Для проверки данной гипотезы были сформулированы частные гипотезы:

  1. Предпочтение видеоигр с элементами прямого насилия (шутеров) связано с более низкими показателями эмпатии.
  2. Предпочтение видеоигр с выраженными соревновательными элементами (MMO и MOBA) связано с более высокими показателями агрессии.

Материалы и методы

В исследовании учувствовали 2653 респондента в возрасте от 14 до 24 лет, из них 1595 женщин и 1058 мужчин (M = 18,6, SD = 3,2, 60,1% женщин). Исследование проводилось с помощью онлайн-платформы на добровольных условиях с соблюдением анонимности данных.

В исследовании применены следующие методики:

  1. Опросник видеоигровых предпочтений (О.В. Рубцова, Т.А. Поскакалова, 2020). Опросник использовался для сбора данных о видеоигровой активности респондентов и включает вопросы о предпочитаемых жанрах, частоте игры и других характеристиках игрового опыта. Полный текст методики был предоставлен авторами и использован с их согласия. В настоящем исследовании для распределения участников по группам применялся один пункт: «Какой жанр видеоигр наиболее Вам интересен?». Респонденты выбирали один жанр из закрытого перечня, сформированного на основе используемой классификации, что обеспечивало однозначное отнесение к группе. Из-за малочисленности из анализа были исключены карточные видеоигры (N = 27), электронные версии настольных игр (N = 32) и гоночные видеоигры (N = 37). Итоговая выборка составила 2557 респондентов.
  2. Многофакторный опросник эмпатии (М. Дэвис, 1980; адаптация Т.Д. Карягиной, 2013) представляет собой инструмент самоотчета, включающий 28 пунктов, объединенных в 4 шкалы: «Децентрация», «Сопереживание», «Эмпатическая забота» и «Эмпатический дистресс». В настоящем исследовании использовались шкалы «Децентрация» и «Сопереживание». Шкала «Децентрация» (α = 0,605) отражает способность учитывать точку зрения и опыт другого человека. Шкала «Сопереживание» (α = 0,676) характеризует склонность к воображаемому перенесению себя в чувства и переживания других, в том числе вымышленных персонажей (Карягина, Будаговская, Дубровская, 2013).
  3. Опросник «Стиль саморегуляции поведения – ССПМ 2020» (В.И. Моросанова, Н.Г. Кондратюк, 2020). Представляет собой инструмент самоотчета, направленный на диагностику индивидуальных особенностей осознанной саморегуляции поведения. Опросник включает 28 пунктов и содержит следующие шкалы: «Планирование», «Моделирование», «Программирование», «Оценивание результатов», «Гибкость», «Настойчивость» и «Надежность», а также интегральный показатель общего уровня саморегуляции. В настоящем исследовании использовались шкалы «Моделирование» (α = 0,64), «Оценивание результатов» (α = 0,7), «Гибкость» (α = 0,67) и «Надежность» (α = 0,72). Шкала «Моделирование» отражает способность учитывать значимые условия достижения цели; шкала «Оценивание результатов» — способность соотносить полученные результаты с поставленными целями; шкала «Гибкость» — способность перестраивать регуляцию поведения при изменении условий; шкала «Надежность» — устойчивость саморегуляции в значимых и напряженных ситуациях (Моросанова, Кондратюк, 2020).
  4. Опросник агрессии Басса—Перри (А. Басс, М. Перри, 1992; адаптация С.Н. Ениколопова, Н.П. Цибульского, 2007). Представляет собой инструмент самоотчета, направленный на оценку различных проявлений агрессии. Опросник включает 29 пунктов и содержит следующие шкалы: «Физическая агрессия», «Гнев» и «Враждебность». В настоящем исследовании использовались все шкалы, а также рассчитывался общий показатель агрессии. Шкала «Физическая агрессия» (α = 0,82) отражает склонность к использованию физической силы; шкала «Гнев» (α = 0,85) — эмоциональную составляющую агрессии, связанную с раздражением и возбуждением; шкала «Враждебность» (α = 0,83) — когнитивный компонент агрессии, включающий недоверие и негативные установки по отношению к другим (Лобаскова и др., 2021).
  5. Опросник эмоциональной дисрегуляции (Н.А. Польская, А.Ю. Разваляева, 2017). Представляет собой инструмент самоотчета, направленный на диагностику низкоадаптивных форм эмоциональной регуляции. Опросник включает 23 пункта и содержит следующие шкалы: «Руминации», «Избегание» и «Трудности ментализации». В настоящем исследовании использовались все шкалы. Шкала «Руминации» (α = 0,84) отражает склонность к застреванию на негативных переживаниях; шкала «Избегание» (α = 0,82) — тенденцию уклоняться от эмоционально значимых ситуаций и переживаний; шкала «Трудности ментализации» (α = 0,84) — затруднения в понимании собственных и чужих эмоциональных состояний (Польская, Разваляева, 2017).

Полученные данные обрабатывались с помощью статистического пакета Jamovi V. 2.6.44. Были использованы критерий Шапиро-Уилка, однофакторный дисперсионный анализ Краскела-Уоллиса, пост-хок тест Двасс–Стил–Кричлоу–Флингер (DSCF).

Результаты

С помощью критерия Шапиро-Уилка была оценена нормальность распределения для каждой шкалы. Распределение показателей во всех шкалах отличалось от нормального (p < 0,001). В связи с наличием 10 групп и ненормальностью распределения данных нами был использован однофакторный дисперсионный анализ Краскела-Уоллиса. Полученные результаты представлены в табл. 1.

Таблица 1 / Table 1

Однофакторный дисперсионный анализ Краскела-Уоллиса в зависимости от жанровых предпочтений

One-way Kruskal–Wallis analysis of variance by genre preferences

Шкалы / Scales

X2

P

Сопереживание / Empathy

22,63

0,007

Децентрация / Decentering

8,73

0,463

Моделирование / Modeling

23,64

0,005

Оценивание / Evaluation

9,53

0,39

Гибкость / Flexibility

46,2

< 0,001

Надежность / Reliability

29,13

< 0,001

Физическая агрессия / Physical Aggression

49,39

< 0,001

Гнев / Anger

43,13

< 0,001

Враждебность / Hostility

27,31

< 0,001

Общий балл агрессии / Total Aggression Score

29,24

< 0,001

Руминации / Rumination

39,19

< 0,001

Избегание / Avoidance

31,94

< 0,001

Трудности ментализации / Mentalization Difficulties

41,29

< 0,001

После выявления статистически значимых различий между группами с помощью однофакторного критерия Краскела–Уоллиса был проведен пост-хок анализ с использованием теста DSCF. Для интерпретации направленности различий использовались средние значения показателей. Анализ показал различия в исследуемых показателях у респондентов, предпочитающих различные жанры. Полученные результаты представлены в табл. 2.

Таблица 2 / Table 2

Попарные различия показателей между группами респондентов с разными игровыми предпочтениями (пост-хок анализ DSCF)

Pairwise differences in indicators between groups of respondents with different gaming preferences (post hoc DSCF analysis)

Шкала / Scales

Жанр 1 / Genre 1

Направление различий / Direction of difference

Жанр 2 / Genre 2

Разность средних (ΔM) | уровень значимости (p) / Mean difference (ΔM) | significance level (p)

«Сопереживание» / «Empathy»

Шутеры / Shooters

Ролевые игры / RPG

ΔM = 1,1, p < 0,05

Шутеры / Shooters

ММО

ΔM = 1,26, p < 0,05

«Моделирование» / «Modeling»

Шутеры / Shooters

Ролевые игры / RPG

ΔM = 0,81, p < 0,01

Шутеры / Shooters

ММО

ΔM = 0,81, p < 0,05

Шутеры / Shooters

Симуляторы / Simulators

ΔM = 1,04, p < 0,01

Шутеры / Shooters

Бродилки / Adventure

ΔM = 0,88, p < 0,05

«Гибкость» / «Flexibility»

MOBA

Ролевые игры / RPG

ΔM = 1,22, p < 0,01

MOBA

ММО

ΔM = 1,23, p < 0,05

MOBA

Симуляторы / Simulators

ΔM = 1,37, p < 0,01

Шутеры / Shooters

Ролевые игры / RPG

ΔM = 1,08, p < 0,001

Шутеры / Shooters

ММО

ΔM = 1,09, p < 0,01

Шутеры / Shooters

Симуляторы / Simulators

ΔM = 1,23, p < 0,01

Шутеры / Shooters

Платформеры / Platformers

ΔM = 1,39, p < 0,05

«Надежность» / «Reliability»

MOBA

Ролевые игры / RPG

ΔM = 1,28, p < 0,05

MOBA

ММО

ΔM = 1,32, p < 0,05

Шутеры / Shooters

Ролевые игры / RPG

ΔM = 0,91, p < 0,05

Шутеры / Shooters

ММО

ΔM = 0,95, p < 0,05

«Физическая агрессия» / «Physical Aggression»

Шутеры / Shooters

Ролевые игры / RPG

ΔM = 2,15, p < 0,001

Шутеры / Shooters

ММО

ΔM = 1,31, p < 0,05

Шутеры / Shooters

Платформеры / Platformers

ΔM = 2,17, p < 0,01

Шутеры / Shooters

Симуляторы / Simulators

ΔM = 1,78, p < 0,01

Ролевые игры / RPG

Стратегии / Strategy

ΔM = 1,98, p < 0,001

«Гнев» / «Anger»

МОВА

Таймкиллеры

ΔM = 2,47, p < 0,05

Шутеры / Shooters

ММО

ΔM = 1,23, p < 0,05

Шутеры / Shooters

Симуляторы / Simulators

ΔM = 1,89, p < 0,001

Шутеры / Shooters

Таймкиллеры / Time-killers

ΔM = 2,95, p < 0,001

Ролевые игры / RPG

Симуляторы / Simulators

ΔM = 1,42, p < 0,01

Ролевые игры / RPG

Таймкиллеры / Time-killers

ΔM = 2,48, p < 0,01

Симуляторы / Simulators

Стратегии / Strategy

ΔM = 1,94, p < 0,01

Таймкиллеры / Time-killers

Стратегии / Strategy

ΔM = 3,00, p < 0,001

«Враждебность» / «Hostility»

Шутеры / Shooters

ММО

ΔM = 1,80, p < 0,05

Ролевые игры / RPG

ММО

ΔM = 1,77, p < 0,001

ММО

Стратегии / Strategy

ΔM = 2,11, p < 0,05

«Общий балл агрессии» / «Total Aggression Score»

Ролевые игры / RPG

ММО

ΔM = 3,37, p < 0,001

Ролевые игры / RPG

Таймкиллеры / Time-killers

ΔM = 4,95, p < 0,05

«Руминации» / «Rumination»

Шутеры / Shooters

Ролевые игры / RPG

ΔM = 1,28, p < 0,01

Шутеры / Shooters

ММО

ΔM = 2,00, p < 0,001

Шутеры / Shooters

Бродилки / Adventure

ΔM = 2,10, p < 0,001

«Избегание» / «Avoidance»

Шутеры / Shooters

Бродилки / Adventure

ΔM = 1,65, p < 0,01

Ролевые игры / RPG

Бродилки / Adventure

ΔM = 1,36, p < 0,01

Бродилки / Adventure

Стратегии / Strategy

ΔM = 1,53, p < 0,05

«Трудности ментализации» / «Mentalization Difficulties»

Шутеры / Shooters

ММО

ΔM = 2,02, p < 0,001

Шутеры / Shooters

Бродилки / Adventure

ΔM = 2,22, p < 0,001

Ролевые игры / RPG

ММО

ΔM = 1,18, p < 0,05

ММО

Стратегии / Strategy

ΔM = 1,73, p < 0,05

Бродилки / Adventure

Стратегии / Strategy

ΔM = 1,93, p < 0,05

В целом результаты показывают, что жанровые различия имеют неоднородный характер. По шкалам эмпатии более высокие показатели чаще фиксировались у игроков в MOBA и шутеры, однако по шкале «Сопереживание» игроки в шутеры демонстрировали более низкие значения по сравнению с респондентами, предпочитающими ролевые игры и MMO. По показателям агрессии более высокие значения физической агрессии были характерны для игроков в шутеры и стратегии, тогда как по шкале «Гнев» наиболее высокие показатели наблюдались у респондентов, предпочитающих таймкиллеры и симуляторы. По шкале «Враждебность» и общему баллу агрессии более высокие значения чаще были связаны с предпочтением MMO и таймкиллеров. По шкалам эмоциональной дисрегуляции и трудностей ментализации более высокие показатели чаще демонстрировали игроки в MMO и бродилки, тогда как игроки в шутеры, напротив, чаще имели более низкие значения по этим шкалам.

Обсуждение результатов

Проведенный анализ показал, что предпочтение жанров видеоигр связано с выраженностью характеристик эмоциональной сферы, включая агрессию. При этом причинно-следственные связи не устанавливались: результаты не позволяют определить, влияет ли жанр на эмоциональную сферу или, напротив, ее особенности определяют выбор видеоигр.

Игроки, предпочитающие шутеры, по сравнению с игроками в ролевые игры, MMO, симуляторы и бродилки демонстрируют более низкие показатели «Сопереживания», «Руминаций», «Избегания» и «Трудностей ментализации», что может указывать на меньшую склонность к эмпатическому вовлечению и идентификации с персонажами. Частое взаимодействие с насильственным и соревновательным контентом может способствовать эмоциональной дистанции, а сам игровой процесс — выполнять функцию эмоциональной разрядки. Более высокие показатели «Физической агрессии», «Гибкости» и «Надежности» позволяют предположить, что при наличии агрессивных тенденций эти игроки сохраняют поведенческий контроль и способность к гибкому реагированию. Это частично согласуется с данными о связи насильственного игрового контента со снижением эмпатии и более выраженной агрессией (Bushman, Anderson, 2021), а также указывает на возможную компенсаторную роль саморегуляции при интенсивной игровой активности.

Игроки в MOBA по сравнению с предпочитающими ролевые игры, MMO и симуляторы демонстрируют более высокие показатели по шкалам «Гибкость» и «Надежность». Данный результат может отражать необходимость тактического реагирования, координации и командного взаимодействия, а также связанную с этим адаптивность и стрессоустойчивость.

Игроки, предпочитающие MMO, по сравнению с ролевыми играми, шутерами и стратегиями характеризуются более высокими значениями по шкалам «Сопереживание», «Гнев», «Враждебность», «Общий балл агрессии» и «Трудности ментализации». Полученные данные могут свидетельствовать о высокой эмоциональной вовлеченности и идентификации с персонажем, затрудняющих дифференциацию собственных и чужих эмоций. Это, в свою очередь, может снижать ментализацию и эмпатическое понимание, повышая вероятность фрустрации и агрессивных реакций во взаимодействии с другими игроками. Полученные данные о предпочтении жанров MOBA и MMO соотносятся с работами, рассматривающими многопользовательские игры как пространство интенсивного социального взаимодействия, сочетающего кооперацию и конкуренцию, что может усиливать эмоциональную вовлеченность и вариативность эмоциональных реакций (Kowert, Oldmeadow, 2015).

Игроки, предпочитающие ролевые игры, по сравнению с игроками в MMO и стратегии чаще демонстрировали более низкие показатели агрессии и эмоциональной дисрегуляции. Это позволяет предположить, что данный жанр привлекает лиц, склонных к более рефлексивному и эмоционально уравновешенному взаимодействию в игровом пространстве. При этом статистически значимых связей с показателями саморегуляции поведения выявлено не было. Результаты согласуются с данными о том, что игры с выраженным нарративом и возможностью идентификации с персонажем могут способствовать эмпатии и эмоциональному вовлечению (Granic, Lobel, Engels, 2014). Однако отсутствие связи с саморегуляцией показывает, что такая вовлеченность может быть связана скорее с переживанием и интерпретацией игрового опыта, чем с развитием регуляторных процессов.

Игроки, предпочитающие бродилки, по сравнению с игроками в шутеры, ролевые игры и стратегии демонстрируют более высокие показатели «Руминаций», «Избегания» и «Трудностей ментализации». Это может отражать использование таких игр для эмоциональной саморегуляции и снижения напряжения за счет погружения в безопасное игровое пространство, ориентированное скорее на исследование и рефлексию, чем на высокую когнитивную или соревновательную нагрузку.

Игроки, предпочитающие симуляторы и казуальные игры, по сравнению с выбирающими шутеры и стратегии характеризуются более высокими показателями по шкале «Гнев», что может быть связано с рутинностью игровых задач и возникающей фрустрацией при нарушении привычного хода действий. Игроки, выбирающие стратегии, напротив, демонстрируют более низкие показатели по шкалам агрессии, что согласуется с требованиями к планированию, аналитичности и контролю импульсов.

Полученные результаты в целом согласуются с современными представлениями о видеоиграх как неоднородной форме активности, влияние которой определяется не столько фактом игрового опыта, сколько его содержанием и структурой. В то же время выявленные различия дополняют существующие данные, уточняя связь между жанровыми предпочтениями и показателями эмоциональной сферы, в частности в контексте саморегуляции и эмоциональной дисрегуляции, которые остаются недостаточно изученными в предыдущих исследованиях.

Заключение

Выдвинутые в исследовании гипотезы получили частичное подтверждение. Полученные результаты указывают на то, что предпочтение определенных жанров видеоигр действительно связано с выраженностью специфических характеристик эмоциональной сферы. Однако в исследовании не устанавливается причинно-следственная связь. В связи с этим перспективным направлением дальнейших исследований представляется анализ возможного влияния видеоигр на эмоциональные характеристики с использованием длительных экспериментальных процедур.

Полученные данные подтверждают необходимость дифференцированного подхода к изучению видеоигровой активности: видеоигры не представляют собой однородный феномен, а различаются по своему психологическому содержанию и связанным с ним поведенческим и эмоциональным проявлениям. Учет жанровой специфики позволяет более точно анализировать связь видеоигрового опыта с характеристиками эмоциональной сферы.

Практическое значение исследования заключается в возможности использования полученных результатов при разработке программ психопрофилактики и психопросвещения, направленных на формирование осознанного отношения к видеоигровой активности, а также при консультировании подростков и молодых людей с различными особенностями эмоциональной регуляции.

Ограничения. Ограничениями исследования выступило количество респондентов, предпочитающих жанры «карточные видеоигры», «электронные версии настольных игр» и «гонки». Также в исследовании представлено ограниченное количество показателей эмоциональной сферы. Представляется целесообразным в дальнейшем расширить количество исследуемых характеристик.

Limitations. The limitations of the study include the relatively small number of respondents who preferred the genres of card video games, digital versions of board games, and racing games. In addition, the study examined a limited set of emotional domain indicators. Future research would benefit from expanding the range of emotional characteristics assessed.

Литература

  1. Агеев, Н.Я. (2025). Влияние видеоигр на развитие эмоциональной сферы в подростковом и юношеском возрасте: обзор зарубежных исследований. Вестник РГГУ. Серия «Психология. Педагогика. Образование», 4, 141–160. https://doi.org/10.28995/2073-6398-2025-4-141-160
    Ageev, N.Ya. (2025). The Impact of Video Games on the Development of Emotional Sphere in Adolescence and Young Adult. Review of Foreign Studies. RSUH/RGGU Bulletin. «Psychology. Pedagogics. Education» Series, 4, 141–160. (In Russ.). https://doi.org/10.28995/2073-6398-2025-4-141-160
  2. Карягина, Т.Д., Будаговская, Н.А., Дубровская, С.В. (2013). Адаптация многофакторного опросника эмпатии М. Дэвиса. Консультативная психология и психотерапия, 21(1), 202–227. URL: https://psyjournals.ru/journals/cpp/archive/2013_n1/65006 (дата обращения: 07.04.2026).
    Karyagina, T.D., Budagovskaya, N.A., Dubrovskaya, S.V. (2013). Adaptation of the Interpersonal Reactivity Index by M. Davis. Counseling Psychology and Psychotherapy, 21(1), 202– (In Russ.). URL: https://psyjournals.ru/journals/cpp/archive/2013_n1/65006 (viewed: 07.04.2026).
  3. Козин, В.В., Осипов, М.Е. (2024). Агрессивность и конфликтность как личностные черты геймеров. Вестник РГГУ. Серия Психология. Педагогика. Образование, 2, 102–116. https://doi.org/10.28995/2073-6398-2024-2-102-116
    Kozin, V.V., Osipov, M.E. (2024). Aggressiveness and conflict as personality traits of gamers. RSUH/RGGU Bulletin. «Psychology. Pedagogics. Education» Series, 2, 102–116. (In Russ.). https://doi.org/28995/2073-6398-2024-2-102-116
  4. Лобаскова, М.М., Адамович, Т.В., Исматуллина, В.И., Маракшина, Ю.А., Малых, С.Б. (2021). Психометрический анализ опросника агрессивности Басса—Перри. Теоретическая и экспериментальная психология, 14(4), 28–38. https://doi.org/10.24412/2073-0861-2021-4-28-38
    Lobaskova, M.M., Adamovich, T.V., Ismatullina, V.I., Marakshina, Yu.A., Malykh, S.B. (2021). Psychometric analysis of the Buss–Perry Aggression Questionnaire. Theoretical and Experimental Psychology, 14(4), 28–38. https://doi.org/10.24412/2073-0861-2021-4-28-38
  5. Моросанова, В.И., Кондратюк, Н.Г. (2020). Опросник В.И. Моросановой «Стиль саморегуляции поведения – ССПМ 2020». Вопросы психологии, 66(4), 155–167.
    Morosanova, V.I., Kondratyuk, N.G. (2020). V.I. Morosanova’s «Self-regulation profile questionnaire — SRPQM 2020». Questions of Psychology, 66(4), 155–167.
  6. Польская, Н.А., Разваляева, А.Ю. (2017). Разработка опросника эмоциональной дисрегуляции. Консультативная психология и психотерапия, 25(4), 71–93. https://doi.org/10.17759/cpp.2017250406
    Polskaya, N.A., Razvalyaeva, A.Yu. (2017). Development of the emotional dysregulation questionnaire. Counseling Psychology and Psychotherapy, 25(4), 71–93. https://doi.org/10.17759/cpp.2017250406
  7. Суслов, Е.М. (2025). Проблема психологических классификаций видеоигр. Мир науки. Педагогика и психология, 13(4). ISSN 2658-6282. URL: https://mir-nauki.com/PDF/27PSMNpdf (дата обращения: 01.02.2026).
    Suslov, E.M. (2025). The Problem of Psychological Taxonomy of Video Games. World of Science. Pedagogy and psychology, 13(4). (In Russ.). ISSN 2658-6282. URL: https://mir-nauki.com/PDF/27PSMN425.pdf (viewed: 01.02.2026).
  8. Bushman, B.J., Anderson, C.A. (2021). Solving the Puzzle of Null Violent Media Effects. Psychology of Popular Media. 12(1), 1– https://doi.org/10.1037/ppm0000361
  9. Cahill, T.J., Cummings, J.J., Wertz, E. (2025) Motivations for the use of games in coping and emotional regulation. Frontiers in Communication, article 10:1585586. https://doi.org/10.3389/fcomm.2025.1585586
  10. Cao, Y. (2024). Exploring the Emotional-Behavioral Relationship in Action Role-Playing Games: Diverse Player Responses to Varying Difficulty Challenges. In: Stephanidis, C., Antona, M., Ntoa, S., Salvendy, G. (eds.), HCI International 2024 Posters. HCII 2024. Communications in Computer and Information Science, 2114. https://doi.org/10.1007/978-3-031-61932-8_29
  11. Devilly, G.J., Drummond, A., Sauer, J.D., Copenhaver, A., Kneer, J., Ferguson, C.J. (2023). Directional is the new null? A comment on Bushman and Anderson (2021). Psychology of Popular Media, 12(3), 364—372. https://doi.org/10.1037/ppm0000447
  12. Estevez, A., Aonso-Diego, G., Fernandez-García, L., Macia, L. (2025). Problematic Gaming among Adolescents and Youth: The Role of Alexithymia, Emotion Regulation, and Attachment Based on Sex. Clinical and Health, 36(1), 47– https://doi.org/10.5093/clh2025a6
  13. Garcia-Gil, M., Revuelta-Dominguez, F., Pedrera-Rodriguez, M., Guerra-Antequera, J. (2023). Exploring Video Game Engagement, Social–Emotional Development, and Adolescent Well-Being for Sustainable Health and Quality Education. Sustainability, 16(1), article 99. https://doi.org/10.3390/su16010099
  14. Garcia, S., Ferguson, C., Wang, J. (2022). Prosocial Video Game Content, Empathy and Cognitive Ability in a Large Sample of Youth. Journal of Youth and Adolescence, 51(1), 62—73. https://doi.org/10.1007/s10964-021-01512-1
  15. Granic, I., Lobel, A., Engels, R.C.M.E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857
  16. Gerhardsen, A. (2022). The Potential for Empathy Learning through Video Games [Master’s thesis]. UiT The Arctic University of Norway, Munin. URL: https://hdl.handle.net/10037/26066 (viewed: 05.02.2026).
  17. Griffith, O., Sharpe, B. (2024). Investigating Psychological Disparities Across Gamers: A Genre-Based Study. Journal of Electronic Gaming and Esports, 2(1), article 2023-0040. https://doi.org/10.1123/jege.2023-0040
  18. Hilgard, J., Engelhardt, C., Bartholow, B. (2013). Individual differences in motives, preferences, and pathology in video games: The gaming attitudes, motives, and experiences scales (GAMES). Frontiers in Psychology, 4, article 608. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2013.00608
  19. Johannes, N., Vuorre, M., Magnusson, K., Przybylski, A.K. (2022). Time Spent Playing Two Online Shooters Has No Measurable Effect on Aggressive Affect. Collabra: Psychology, 8(1), article 34606. https://doi.org/10.1525/collabra.34606
  20. Kowert, R., Oldmeadow, J.A. (2015). Playing for social comfort: Online video game play as a social accommodator for the insecurely attached. Computers in Human Behavior, 53, 571–576. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.05.004
  21. Medina-Rodriguez, J.C. (2025). The Dual Influence of Video Games on Adolescents Executive Functions. Cureus, 17(1), article e76830. https://doi.org/10.7759/cureus.76830
  22. Li, S.J., van Berlo, Z.M.C. (2025). Video games for good: Active perspective-taking fosters empathy and reduces implicit bias toward gendered violence victims. Entertainment Computing, 53, article 100928. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2025.100928
  23. Zioga, T., Ferentinos, A., Konsolaki, E., Nega, C., Kourtesis, P. (2024). Video Game Skills across Diverse Genres and Cognitive Functioning in Early Adulthood: Verbal and Visuospatial Short-Term and Working Memory, Hand–Eye Coordination, and Empathy. Behavioral Sciences, 14(10), article 874. https://doi.org/10.3390/bs14100874

Информация об авторах

Никита Ярославович Агеев, младший научный сотрудник Лаборатории комплексной психофизиологии Центра профориентации и довузовского образования ProPsy, Московский государственный психолого-педагогический университет (ФГБОУ ВО МГППУ), Москва, Российская Федерация, ORCID: https://orcid.org/0000-0002-0226-7185, e-mail: nikitoageev@gmail.com

Конфликт интересов

Автор заявляет об отсутствии конфликта интересов.

Декларация об этике

Участие в исследовании носило добровольный и анонимный характер.

Метрики

 Просмотров web

За все время: 3
В прошлом месяце: 0
В текущем месяце: 3

 Скачиваний PDF

За все время: 1
В прошлом месяце: 0
В текущем месяце: 1

 Всего

За все время: 4
В прошлом месяце: 0
В текущем месяце: 4