Пример использования игры при изучении философии

226

Общая информация

Ключевые слова: геймификация, преподавание философии, высшее образование, креативное задание

Рубрика издания: Цифровая трансформация и онлайн-образование: технологии, инструменты, модели

Тип материала: научная статья

Для цитаты: Быльева Д.С. Пример использования игры при изучении философии // Цифровая гуманитаристика и технологии в образовании (DHTE 2020): сб. материалов Всероссийской научно-практической конференции с международным участием. 19—21 ноября 2020 г. / Под ред. М.Г. Сороковой, Е.Г. Дозорцевой, А.Ю. Шеманова. М.: Издательство ФГБОУ ВО МГППУ, 2020.. С. 133–139.

Фрагмент статьи

Использование игр становится одним из основных трендов современного образования в цифровой среде. Основным преимуществом игры является высокая степень вовлеченности человека, позволяющая увеличить мотивацию, падение которой становится одним из главных вызовов электронного образования.

Литература

  1. Wallace P.E., Clariana R.B. Achievement predictors for a computer-applications module delivered online // Journal of Information Systems Education. 2020. №1(11). С. 3.
  2. Meder C. Counselor education delivery modalities: do they affect student learning outcomes databaseProQuest Dissertations and Theses database, 2013.
  3. Chen K., Jang S. Motivation in online learning: Testing a model of self-determination theory // Computers in Human Behavior. 2019. № 4(26). С. 741—752.
  4. Bowers J., Kumar P. Students’ Perceptions of Teaching and Social Presence // International Journal of Web-Based Learning and Teaching Technologies. 2015. № 1(10). С. 27—44. DOI:10.4018/ijwltt.2015010103.
  5. Bylieva D., Lobatyuk V., Tolpygin S., Rubtsova A. Academic dishonesty prevention in e-learning university system // 8th World Conference on Information Systems and Technologies, Advances in Intelligent Systems and Computing. Vol. 1161. Cham: Springer, 2020. С. 225—234.
  6. Sasupilli M., Bokil P., Punekar R.M. Game Design Frameworks and Evaluating Techniques for Educational Games: A Review // Research into Design for a Connected World. Smart Innovation, Systems and Technologies. Vol 134. Singapore: Springer, 2019. С. 277—286.
  7. Стародубцев, В.А. Ряшенцев И.В. Элементы геймификации в LMS moodle // Международный научно-исследовательский журнал. 2017. № 61(7). С. 98—101. DOI:https://doi.org/10.23670/IRJ.2017.61.089.
  8. Овезов У.А., Вагнер М.-Н.Л. Геймификация в преподавании иностранных языков в неязыковом вузе // Мир науки, культуры, образования. 2020. № 83(4). С. 266—270. DOI:10.24411/1991-5497-2020-00755.
  9. Одинокая М.А., Шередекина О.А. К вопросу использования антрополингвистической методики в формировании универсальных компетенций студента в техническом вузе // Азимут научных исследований: педагогика и психология. 2020. № 30(1). DOI:10.26140/anip-2020-0901-0049.
  10. Корнейчук Б.В. Деловая игра в контексте постиндустриального развития // Инженерное образование. 2018. 23. С. 124—129.

Информация об авторах

Быльева Дарья Сергеевна, кандидат политических наук, доцент кафедры общественных наук, Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого, Санкт-Петербург, Россия, ORCID: https://orcid.org/0000-0002-7956-4647, e-mail: bylieva_ds@spbstu.ru

Метрики

Просмотров

Всего: 101
В прошлом месяце: 2
В текущем месяце: 0

Скачиваний

Всего: 226
В прошлом месяце: 2
В текущем месяце: 0