Пример использования игры при изучении философии
Общая информация
Ключевые слова: геймификация, преподавание философии, высшее образование, креативное задание
Рубрика издания: Цифровая трансформация и онлайн-образование: технологии, инструменты, модели
Тип материала: научная статья
Для цитаты: Быльева Д.С. Пример использования игры при изучении философии // Цифровая гуманитаристика и технологии в образовании (DHTE 2020): сб. материалов Всероссийской научно-практической конференции с международным участием. 19—21 ноября 2020 г. / Под ред. М.Г. Сороковой, Е.Г. Дозорцевой, А.Ю. Шеманова. М.: Издательство ФГБОУ ВО МГППУ, 2020.. С. 133–139.
Фрагмент статьи
Использование игр становится одним из основных трендов современного образования в цифровой среде. Основным преимуществом игры является высокая степень вовлеченности человека, позволяющая увеличить мотивацию, падение которой становится одним из главных вызовов электронного образования.
Литература
-
Wallace P.E., Clariana R.B. Achievement predictors for a computer-applications module delivered online // Journal of Information Systems Education. 2020. №1(11). С. 3.
-
Meder C. Counselor education delivery modalities: do they affect student learning outcomes databaseProQuest Dissertations and Theses database, 2013.
-
Chen K., Jang S. Motivation in online learning: Testing a model of self-determination theory // Computers in Human Behavior. 2019. № 4(26). С. 741—752.
-
Bowers J., Kumar P. Students’ Perceptions of Teaching and Social Presence // International Journal of Web-Based Learning and Teaching Technologies. 2015. № 1(10). С. 27—44. DOI:10.4018/ijwltt.2015010103.
-
Bylieva D., Lobatyuk V., Tolpygin S., Rubtsova A. Academic dishonesty prevention in e-learning university system // 8th World Conference on Information Systems and Technologies, Advances in Intelligent Systems and Computing. Vol. 1161. Cham: Springer, 2020. С. 225—234.
-
Sasupilli M., Bokil P., Punekar R.M. Game Design Frameworks and Evaluating Techniques for Educational Games: A Review // Research into Design for a Connected World. Smart Innovation, Systems and Technologies. Vol 134. Singapore: Springer, 2019. С. 277—286.
-
Стародубцев, В.А. Ряшенцев И.В. Элементы геймификации в LMS moodle // Международный научно-исследовательский журнал. 2017. № 61(7). С. 98—101. DOI:https://doi.org/10.23670/IRJ.2017.61.089.
-
Овезов У.А., Вагнер М.-Н.Л. Геймификация в преподавании иностранных языков в неязыковом вузе // Мир науки, культуры, образования. 2020. № 83(4). С. 266—270. DOI:10.24411/1991-5497-2020-00755.
-
Одинокая М.А., Шередекина О.А. К вопросу использования антрополингвистической методики в формировании универсальных компетенций студента в техническом вузе // Азимут научных исследований: педагогика и психология. 2020. № 30(1). DOI:10.26140/anip-2020-0901-0049.
-
Корнейчук Б.В. Деловая игра в контексте постиндустриального развития // Инженерное образование. 2018. 23. С. 124—129.
Информация об авторах
Метрики
Просмотров
Всего: 112
В прошлом месяце: 6
В текущем месяце: 0
Скачиваний
Всего: 269
В прошлом месяце: 9
В текущем месяце: 3