Портал психологических изданий PsyJournals.ru
Каталог изданий 108Рубрики 53Авторы 9098Новости 1795Ключевые слова 5095 Правила публикацииВебинарыRSS RSS

Включен в Web of Science СС (ESCI)

Включен в Scopus

ВАК

РИНЦ

Рейтинг Science Index РИНЦ 2019

1 место — направление «Психология»
2 место — направление «Народное образование. Педагогика»

86 место — общий рейтинг Science Index (3469 журналов)

2,540 — показатель журнала в рейтинге SCIENCE INDEX

2,154 — двухлетний импакт-фактор

CrossRef

Психологическая наука и образование

Издатель: Московский государственный психолого-педагогический университет

ISSN (печатная версия): 1814-2052

ISSN (online): 2311-7273

DOI: https://doi.org/10.17759/pse

Лицензия: CC BY-NC 4.0

Издается с 1996 года

Периодичность: 6 выпусков в год

Доступ к электронным архивам: открытый

 

Исследование взаимосвязи личностных особенностей игроков подросткового и юношеского возраста с их поведением в виртуальном пространстве (на примере групповой компьютерной игры «Dota 2») 1776

Рубцова О.В.
кандидат психологических наук, руководитель Центра междисциплинарных исследований современного детства, ФГБОУ ВО МГППУ, Москва, Россия
e-mail: ovrubsova@mail.ru

Панфилова А.С.
кандидат технических наук, заведующая лабораторией количественной психологии, ФГБОУ ВО МГППУ, Москва, Россия
e-mail: panfilova87@gmail.com

Артеменков С.Л.
кандидат технических наук, профессор кафедры прикладной информатики и мультимедийных технологий, руководитель центра информационных технологий для психологических исследований факультета информационных технологий, ФГБОУ ВО МГППУ, Москва, Россия
e-mail: slart@inbox.ru

Аннотация

В статье представлены результаты первого этапа исследовательского проекта: «Влияние личностных особенностей на поведение в виртуальном игровом пространстве в подростковом и юношеском возрасте», реализованного на базе Центра междисциплинарных исследований современного детства МГППУ в 2015—2017 гг. В качестве методик исследования применялись: тестовая методика «Q-сортировка» Б. Стефансона, «Тест различий между «Я-реальным» и «Я-идеальным» G.M. Butler и G.V. Haigh, а также авторский «Опросник ролевого конфликта» О.В. Рубцовой. Выборку исследования составили 103 активных пользователя компьютерной игры «Dota 2» в возрасте от 14 до 25 лет. В статье обсуждаются выявленные статистические зависимости, подтверждающие гипотезу о том, что интерес к виртуальной игровой деятельности и специфика ее реализации игроками подросткового и юношеского возраста в значительной степени определяются личностными особенностями игроков — в частности, наличием или отсутствием у них ролевых противоречий.

Ссылка для цитирования

Фрагмент статьи

С каждым годом компьютерные игры приобретают все большую популярность по всему миру. При этом, согласно данным маркетинговых отчетов, каждый четвертый от общего количества геймеров в мире (27%) является ребенком или подростком. В этой связи в психолого-педагогической науке наблюдается стремительный рост числа работ, посвященных изучению влияния компьютерных игр на физическое и психическое развитие современных детей, а также на различные аспекты их обучения и социализации.

Литература
  1. Белкин Ф.А. Влияние личностных особенностей на поведение в виртуальном игровом пространстве // Магистерская диссертация. М., 2017.
  2. Дудников Г.Д., Панфилова А.С., Артеменков С.Л., Рубцова О.В., Белкин Ф.А. Статистический анализ поведения подростков в сложном виртуальном игровом пространстве // Нейрокомпьютеры и их применение: тезисы докладов. М.: Изд-во МГППУ, 2017. С. 116-А.
  3. Дудников Г.Д., Рубцова О.В., Панфилова А.С., Артеменков С.Л. Выявление личностных особенностей подростков на основе статистического анализа их поведения в виртуальном игровом пространстве // Нейрокомпьютеры и их применение. Тезисы докладов. М.: Изд-во МГППУ, 2016. С. 70—71.
  4. Рубцова О.В. Ролевое экспериментирование в контексте ведущей деятельности подросткового возраста // Вопросы психологии. 2017. № 5. С. 42—52.
  5. Рубцова О.В. Преодоление внутреннего ролевого конфликта у старших подростков посредством сюжетно-ролевой игры: дисс. … канд. психол. наук. М., 2012. 119 с.
  6. Солдатова Г.В., Теславская О.И. Видеоигры в фокусе науки // Дети в информационном обществе. 2017. № 2(27). С. 24—35.
  7. Drachen A., Yancey M., Maguire J., Chu D., Wang I.Y., Mahlmann T., Schubert M. and Klabajan D. Skill-based differences in spatio-temporal team behaviour in defence of the ancients 2 (dota 2). Games Media Entertainment (GEM), 2014 IEEE. Р. 1—8.
  8. Greenfield S.A. Mind change: how digital technologies are leaving their mark on our brain? Random House, 2015. 368 p.
  9. Kelava A., Brandt H. A general non-linear multilevel structural equation mixture model // Front. Psychol. 2014. Vol. 5:748. Р. 1—16.
Статьи по теме
 
О проекте PsyJournals.ru

© 2007–2020 Портал психологических изданий PsyJournals.ru  Все права защищены

Свидетельство регистрации СМИ Эл № ФС77-66447 от 14 июля 2016 г.

Издатель: ФГБОУ ВО МГППУ

Creative Commons License Репозиторий открытого доступа     Рейтинг репозиториев Webometrics

Яндекс.Метрика