Компьютерные игры и креативность: позитивные аспекты и негативные тенденции

2729

Аннотация

Цель статьи – — проанализировать актуальные исследования связей между креативностью и опытом игры в компьютерные игры. Влияние компьютерной игровой деятельности на психику игроков неоднократно становилось предметом изучения, однако когнитивные способности высшего уровня, такие как креативность, в контексте компьютерных игр остаются еще малоизученными, в то время как интерес к ним неуклонно возрастает. Вопреки опасениям ученых, что переизбыток визуальной информации снизит способность к воображению, большинство работ показывают положительные связи между некоторыми видами креативности (в частности – образной) и игрой в видео игры. Последние становятся не только источником вдохновения, но и площадкой для творчества. Ряд авторов обращают внимание на негативные аспекты творчества и креативности, в частности – на возможность их антисоциального применения. В связи с этим возрастает важность изучения агрессивности и эмпатии у компьютерных игроков — данные исследований в этой области особенно противоречивы

Общая информация

Ключевые слова: креативность, творческие способности, компьютерные игры, геймеры, негативная креативность

Рубрика издания: Психология образования

Тип материала: обзорная статья

DOI: https://doi.org/10.17759/jmfp.2017060403

Финансирование. Работа выполнена при поддержке гранта РФФИ. Проект № 15-06-06168

Для цитаты: Богачева Н.В., Войскунский А.Е. Компьютерные игры и креативность: позитивные аспекты и негативные тенденции [Электронный ресурс] // Современная зарубежная психология. 2017. Том 6. № 4. С. 29–40. DOI: 10.17759/jmfp.2017060403

Литература

  1. Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры [Электронный ресурс] // Психология. Журнал Высшей Школы Экономики. 2011. Т. 8. № 4. С. 35—58. URL: https://psy-journal.hse.ru/data/2013/10/30/1283367862/Avetisova_8-04pp35-58.pdf (дата обращения: 24.01.2018).
  2. Андреева О.С., Ершова И.А., Русяева И.А. Исследование связи интеллекта и креативности со степенью вовлеченности в компьютерные игры у детей дошкольного возраста // Известия Уральского федерального университета. Серия 1: Проблемы образования, науки и культуры. 2016. Т. 22, № 3 (153). С. 120—127.
  3. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. Одаренный ребенок за компьютером. М.: Сканрус, 2003. 336 с.
  4. Богачева Н.В. Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр): дисс. … канд. психол. наук. М., 2015. 199 с.
  5. Богоявленская Д.Б. Психология творческих способностей. М.: Издательский центр «Академия», 2002. 320 с.
  6. Войскунский А.Е. Психология и Интернет. М.: Акрополь, 2010. 439 с.
  7. Войскунский А.Е., Дорохова О.А. Становление киберэтики: исторические основания и современные проблемы // Вопросы философии. 2010. № 5. С. 69—83.
  8. Войскунский А.Е., Игнатьев М.Б. Перспективы развития сетевого интеллекта // Рождение коллективного разума: О новых законах сетевого социума и сетевой экономики и об их влиянии на поведение человека / Под ред. Б.Б. Славина. М.: ЛЕНАНД, 2013. С. 263—283.
  9. Гарднер Г. Мышление будущего: Пять видов интеллекта, ведущих к успеху в жизни. М.: Альпина Паблишер, 2015. 168 с.
  10. Журавлев А.Л., Нестик Т.А. Психологические особенности коллективного творчества в сетевых сообществах // Психологический журнал. 2016. Т. 37. № 2. С. 19—28.
  11. «Искусственный интеллект» и психология / Под ред. О.К. Тихомирова. М.: Наука, 1976. 343 с.
  12. Корнилова Т.В. Ригидность, толерантность к неопределенности и креативность в системе интеллектуально-личностного потенциала человека // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2013. № 4. C. 36—47.
  13. Олсон Ш., Катнер Л. Точки зрения и острые вопросы в исследованиях насилия и агрессии, связанных с компьютерными играми (на английском языке) // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12. № 1. С. 13—28.
  14. Павлова Е.М. Особенности функционирования креативного потенциала у профессиональных писателей // Вестник Московского государственного областного университета. Серия «Психологические науки». 2014. № 3. С. 10—16.
  15. Прихожан А.М. Влияние электронной информационной среды на развитие личности детей младшего школьного возраста [Электронный ресурс] // Психологические исследования: электрон. науч. журн. 2010. № 1(9). URL: http://psystudy.ru/index.php/num/2010n1-9/283-prikhozhan9.html (дата обращения: 24.01.2018).
  16. Психология креативности / Т. Любарт [и др.]. М.: Когито-Центр, 2009. 216 с.
  17. Пэлфри Д., Гассер У. Дети цифровой эры. М.: Эксмо-пресс, 2011. 368 с.
  18. Свешникова Е.Н. Адаптация в виртуальной среде как фактор творческой реализации у подростков [Электронный ресурс] // Психологические исследования. 2016. Т. 9. № 45. С. 4. URL: http://psystudy.ru/index.php/num/2016v9n45/1234-sveshnikova45.html (дата обращения: 24.01.2018).
  19. Смолл Г., Ворган Г. Мозг онлайн: Человек в эпоху Интернета. М.: КоЛибри, 2011. 352 с.
  20. Тихомиров О.К., Лысенко Е.Е. Психология компьютерной игры // Новые методы и средства обучения. Вып. 1. М.: Знание, 1988. С. 30—66.
  21. Ушаков Д.В. Одаренность, творчество, интуиция // Основные современные концепции творчества и одаренности / Под ред. Д.Б. Богоявленской. М.: Молодая Гвардия, 1997. C. 78—89.
  22. Хёйзинга Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры. М.: Прогресс-Традиция, 1997. 416 с.
  23. Чиксентмихайи М. Креативность. Поток и психология открытий и изобретений. М.: Изд-во Карьера Пресс, 2013. 516 с.
  24. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. 1999. Т. 20. № 1. С. 86—102.
  25. Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1988. № 3. С. 16—84.
  26. Anderson C.A., Dill K.E. Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life // Journal of personality and social psychology. 2000. Vol. 78. № 4. P. 772—790. doi:10.1037/0022-3514.78.4.772
  27. Bowman N.D., Kowert R., Ferguson C.J. The impact of video game play on human (and orc) creativity [Электронный ресурс] // Video games and creativity / Eds G.P. Green, J.C. Kaufamn. Amsterdam: Elsveir, 2015. P. 39—61. URL: https://books.google.ru/books?id=9gV8BgAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ru&pg=PA39#v=onepage&q&f=false (дата обращения: 24.01.2018).
  28. Clark K., James K. Justice and Positive and Negative Creativity // Creativity Research Journal. 1999. Vol. 12. № 4. P. 311—320. doi:10.1207/s15326934crj1204_9
  29. Courtois С., Mechant M.A., De Marez L. Communicating Creativity on YouTube: What and for Whom? // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2012. Vol. 15. P. 129—134. doi:10.1089/cyber.2011.0401
  30. Creativity in online gaming: individual and dyadic performance in Minecraft / A.E. Voiskounsky [et al.] // Psychology in Russia: State of the Art. 2017. Vol. 10. № 4. P. 144—161.
  31. Cropley D.H. Video Games and Malevolent Creativity: Does one thing lead to another? [Электронный ресурс] // Video games and creativity / G.P. Green, J.C. Kaufamn (Eds). Amsterdam: Elsveir, 2015. P. 61—81. URL: https://books.google.ru/books?id=9gV8BgAAQBAJ&lpg=PP1&vq=Video%20Games%20and%20Malevolent%20Creativity&hl=ru&pg=PA61#v=onepage&q&f=false (дата обращения: 24.01.2018).
  32. Fisher B.J., Specht D.K. Successful Aging and Creativity in Later Life // Journal of Aging Studies. 1999. Vol.13. № 4. P. 457—472. doi:10.1016/S0890-4065(99)00021-3
  33. Furnham A. Personality Traits, Personality Disorders, and Creativity // The Cambridge Handbook of Creativity and Personality Research. Part II — Creativity and Personality / G.J. Feist, R. Reiter-Palmon, J.C. Kaufman (eds.). Cambridge: Cambridge University Press, 2017. P. 251—272.
  34. Gackenbach J., Dopko R. The relationship between video game play, dream bizarreness, and creativity // International Journal of Dream Research. 2012. Vol. 5. № 1. P. 23—36. doi:10.11588/ijodr.2012.1.9080
  35. Gajda A., Karwowski M., Beghetto R.A. Creativity and Academic Achievement: A Meta-Analysis // Journal of Educational Psychology. 2016. Vol. 109. № 2. P. 269—299. doi:10.1037/edu0000133
  36. Gino F., Ariely D. The Dark Side of Creativity: Original Thinkers Can Be More Dishonest // Journal of Personality and Social Psychology. 2012. Vol. 102. № 3. P. 445—459. doi:10.1037/a0026406
  37. Glass B.D., Maddox W.T., Love B.C. Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait [Электронный ресурс] // Plos One. 2013. Vol. 8. № 8. e70350. URL: http://journals.plos.org/plosone/article/file?id=10.1371/journal.pone.0070350&type=printable (дата обращения: 24.01.2018).
  38. Greenfield P.M. Technology and informal education: what is taught, what is learned // Science. 2009. Vol. 323. № 5910. P. 69—71. doi:10.1126/science.1167190
  39. Greenfield P.M., Farrar D., Beagles-Roos J. Is the medium the message? An experimental comparison of the effects of radio and television on imagination // Journal of Applied Developmental Psychology. 1986. Vol. 7. № 3. P. 201—218.
  40. How long do the short-term violent video game effects last? / C.P. Barlett [et al.] // Aggressive Behavior. 2009. Vol. 35. № 3. P. 225—236. doi:10.1002/ab.20301
  41. Individual motivations and demographic differences in social virtual world uses: An exploratory investigation in second life / Z. Zhou [et al.] // International Journal of Information Management. 2011. Vol. 31. № 3. Р. 261—271. doi:10.1016/j.ijinfomgt.2010.07.007
  42. Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology Project / L.A. Jackson [et al.] // Computers in Human Behavior. 2012. Vol. 28. № 2. P. 370—376. doi:10.1016/j.chb.2011.10.006
  43. Intelligence, creativity, and cognitive control: The common and differential involvement of executive functions in intelligence and creativity / M. Benedek [et al.] // Intelligence. 2014. Vol. 46. P. 73—83. doi:10.1016/j.intell.2014.05.007
  44. Kaufman J.C., Beghetto R.A. Beyond Big and Little: The Four C Model of Creativity // Review of General Psychology. 2009. Vol. 13. № 1. P. 1—12.
  45. Kow Y.M., Nardi B. Culture and Creativity: World of Warcraft Modding in China and the US // Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual. Human-Computer Interaction Series / W. Bainbridge (ed.). London: Springer, 2010. 318 p.
  46. Lack of evidence that neural empathic responses are blunted in excessive users of violent video games: an fMRI study [Электронный ресурс] / G.R. Szycik [et al.] // Frontiers in Psychology. 2017. Vol. 8. Article 174. URL: http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2017.00174/full (дата обращения: 25.05.2017).
  47. Not worth the fuss after all? Cross-sectional and prospective data on violent video game influences on aggression, visuospatial cognition and mathematics ability in a sample of youth / C.J. Ferguson [et al.] // Journal of Youth and Adolescence. 2013. Vol. 42. № 1. P. 109—122. doi: 10.1007/s10964-012-9803-6
  48. Ophir E., Nass C., Wagner A.D. Cognitive control in media multitaskers [Электронный ресурс] // PNAS. 2009. Vol. 106. № 37. P. 15583—15587 URL: http://www.pnas.org/content/106/37/15583.full (дата обращения: 24.01.2018).
  49. Ott M., Pozzi F. Digital games as creativity enablers for children // Behavior & Information Technology. 2012. Vol. 31, № 10. P. 1011—1019. doi:10.1080/0144929X.2010.526148
  50. Paglieri F. Playing by and with the rules: norms and morality in play development // Topoi. 2005. Vol. 24. № 2. P. 149—167. doi:10.1007/s11245-005-5052-6
  51. Treatment of Social Anxiety Disorder Using Online Virtual Environments in Second Life / E.K. Yuen [et al.] // Behavior Therapy. 2013. Vol. 44. № 1. P. 51—61. doi:10.1016/j.beth.2012.06.001
  52. Turiano N.A., Spiro A., Mroczek D.K. Openness to Experience and Mortality in Men: Analysis of Trait and Facets // Journal of Aging and Health. 2012. Vol. 24. № 4. P. 654—672. doi:10.1177/0898264311431303
  53. Video game training enhances cognitive control in older adults / J.A. Anguera [et al.] // Nature. 2013. Vol. 501. P. 97—101. doi:10.1038/nature12486
  54. Weaver A.J., Lewis N. Mirrored Morality: An Exploration of Moral Choice in Video Games // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2012. Vol. 15. № 11. Р. 1—5. doi:10.1089/cyber.2012.0235
  55. Winner E. Gifted children: myths and realities. NY: Basic Books, 1996. 464 p.
  56. Wright T., Boria E., Breidenbach P. Creative player actions in FPS online video games [Электронный ресурс] // Game Studies. 2002. Vol. 2. № 2. P. 103—123. URL: http://www.gamestudies.org/0202/wright/ (дата обращения: 24.01.2018)
  57. Yagolkovskiy S.R. Stimulation of individual creativity in electronic brainstorming: Cognitive and social aspects // Social Behavior and Personality. 2016. Vol. 44. № 5. Р. 761—766.

Информация об авторах

Богачева Наталия Вадимовна, кандидат психологических наук, старший преподаватель кафедры педагогики и медицинской психологии факультета высшего сестринского образования и психолого-социальной работы, Первый МГМУ им. И.М. Сеченова (Сеченовский Университет), Москва, Россия, e-mail: bogacheva.nataly@gmail.com

Войскунский Александр Евгеньевич, кандидат психологических наук, ведущий научный сотрудник факультета психологии, Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова, Москва, Россия, e-mail: vae-msu@mail.ru

Метрики

Просмотров

Всего: 3660
В прошлом месяце: 6
В текущем месяце: 11

Скачиваний

Всего: 2729
В прошлом месяце: 27
В текущем месяце: 12