Введение
Современная социокультурная среда детерминирована процессами стремительной цифровизации, что актуализирует пересмотр парадигмы образования в отношении детей дошкольного возраста. Образовательная система не может оставаться в стороне от этого тренда, ставя своей стратегической задачей не просто ознакомление с цифровыми технологиями, а целенаправленное формирование цифровой компетентности. Данное понятие включает способность к освоению цифровой среды, выборочному и осмысленному использованию ее потенциала при одновременной минимизации сопутствующих рисков.
Современные дети в возрасте от ноля до семи лет – это будущий кадровый и интеллектуальный капитал общества. В ближайшем будущем именно они будут определять траектории технологического прогресса. В этой связи приобретает критическую важность вопрос о том, каким образом педагогическое сообщество и институты социализации должны организовать образовательный процесс. Целью такого процесса является педагогически управляемая творческая адаптация ребенка к цифровой среде, обеспечивающая максимальную эффективность и психологическую безопасность, а также подготовка кадров для экономики будущего.
Основная часть
Острая потребность в раннем развитии цифровых навыков обусловлена кадровым дефицитом в высокотехнологичных секторах экономики, который побуждает страны к пересмотру образовательных стандартов в сторону снижения возрастного порога приобщения к цифровой грамотности. Для того, чтобы понимать основные направления развития данной области исследования и идентифицировать существующие практики, мы отобрали ряд стран (17 стран), признанных лидерами научно-технологического и инновационного развития. Эти страны реализуют политику ранней подготовки кадров, начиная с дошкольного возраста, поддерживая развитие и внедрение конкретных обучающих инструментов.
О тенденции к снижению возраста начала формирования цифровых компетенций сообщают Солдатова Г.У., Шляпников В.Н. (Солдатова, Шляпников, 2015), подтверждает коллектив авторов Рубцова О.В. и соавторы (Рубцова и др., 2021). Кизина Е.А. отмечает, что формирование цифровых компетенций дошкольников связано с определенными рисками (Кизина, 2024). С одной стороны, есть риск преждевременного внедрения цифровых устройств в жизнь и познавательную деятельность дошкольника, что может привести к изменениям в формировании высших психических функций, к предпочтению использования натуральных психических функций, торможению в формировании произвольности поведения и психических функций, снижению физической активности ребенка. С другой стороны, невнедрение цифровых технологий лишает ребенка-дошкольника чувства социальной включенности, понимания цифровых контекстов и формирования навыков использования цифровых устройств, что в целом препятствует формированию цифровой грамотности детей. Кизина Е.А. предлагает определенные рекомендации для педагогов и родителей, соблюдение которых могло бы нивелировать риски и усилить позитивные результаты вовлечения в цифровой мир (Кизина, 2024).
Возраст начала вовлечения в цифровую среду опирается на достижения возрастной и педагогической психологии, рассматривавшей периодизацию развития ребенка и особенности формирования психической сферы (Выгоский, 2022; Леонтьев, 1983; Эльконин, 2007). Так, до трех лет у ребенка раннего возраста преобладает сенсомоторный интеллект и формируется наглядно-действенное мышление, отсутствует способность различения реальных предметов и их изображения на экране цифрового устройства. До тех пор, пока не сформирована способность восприятия различать реальные предметы и их изображения, не сформирована способность действовать с образами «в уме», использование цифровых устройств будет поддерживать «низший этаж» психических функций и препятствовать выполнению возрастных задач развития. С трех-четырех лет ребенок достигает определенных результатов в своем развитии, уже сформирована способность некоторое время удерживать внимание на интересном объекте, есть начальные представления о предметах. Но ребенок нуждается в диалоге со взрослым для присвоения информации, и сопровождение взаимодействия с устройством со стороны взрослого является важным условием экологичного вовлечения ребенка в цифровой мир. Кроме того, опора на концепцию Л.С. Выготского «зона ближайшего развития» дает возможность индивидуализировать игровые задания для уровня конкретного ребенка.
Проведенное исследование позволяет сделать вывод, что на национальном уровне доминирующим возрастом начала целенаправленного формирования цифровых компетенций признан возраст 3-4 года.
В качестве критериев для анализа нами были отобраны следующие параметры: основной акцент программ, формат обучения, возраст начала обучения, типовые инструменты, регламентация экранного времени.
Таблица 1
Параметры цифрового обучения в разных странах
|
Страна |
Основной акцент программ |
Возраст начала обучения |
Формат обучения |
Типовые инструменты |
Ограничения экранного времени |
|
Испания |
Робототехника, алгоритмика |
4 года |
Групповые игры, проекты |
Bee-Bot, ScratchJr1 |
20-30 мин/день в зависимости от региона |
|
Италия |
Unplugged-кодинг |
4 года |
Тактильное кодирование, роботы |
Cubetto, интерактивные доски, Blue-Bot |
30 мин/день (до 5 лет) |
|
Португалия |
Инклюзивное программирование |
4 года |
Проектная работа |
LEGO Education, ScratchJr, Gen10s |
Нет жестких норм |
|
Бельгия |
STEM-игры, 3D-моделирование |
3 года |
Программируемые интерактивные полы, 3D-печать |
LEGO WeDo, Lü Interactive Playground |
1 час/неделя (Валлония)
|
|
Германия |
Исследовательская деятельность, Unplugged-кодинг |
3 года |
Эксперименты |
Osmo, Bee-Bot, цифровые микроскопы |
1 час/день (с 5 лет)
|
|
Франция |
Алгоритмическое мышление |
3 года |
Роботы, творческие проекты |
Blue-Bot, ScratchJr |
30 мин/день (для 3-6 лет) |
|
Европейский союз |
Цифровая грамотность педагогов |
3-4 года |
Смешанное обучение |
SELFIE-ECEC2, DigCompEdu |
Рекомендации по странам |
|
США |
Критическое мышление, безопасность |
4 года |
Игры, групповые занятия |
ScratchJr, Code.org, Bee-Bot, KIBO3 |
1 час/день (AAP) |
|
Великобритания |
Основы программирования |
3 года |
Игровое кодирование |
Bee-Bot, Barefoot Computing, ScratchJr, Code.org4 |
1 час/день |
|
Сингапур |
Робототехника, ИИ |
4 года |
Системные занятия |
LEGO Education, KIBO |
Нет ограничений |
|
Финляндия |
Цифровое творчество |
4 года |
Игровые методики |
Hello Ruby, Blue-Bot, ScratchJr |
15-30 мин/день |
|
Китай |
ИИ-грамотность, ИИ-игрушки |
3 года |
Структурированные уроки |
Alpha Mini, программируемые игрушки, робот Doubao |
40 мин/день |
|
Южная Корея |
VR/AR-технологии |
5 лет |
Иммерсивные занятия |
Gear VR, роботы-пчелы |
1 час/день |
|
Япония |
Цифровое творчество |
3 года |
Проекты на планшетах |
iPad, GIGA School Program |
30 мин/день |
|
Индия |
Unplugged-активности |
4 года |
Групповые игры |
Карточки, Code.org |
Нет ограничений |
|
Израиль |
Ранняя робототехника |
4 года |
Практические занятия |
LEGO WeDo, Bee-Bot, Code.org |
1 час/неделю |
|
Россия |
Основы алгоритмики, unplugged-активности |
4 года |
Игры, мобильные приложения |
ПиктоМир, Аликод5 |
20 мин/день (СанПиН) |
Современная образовательная парадигма цифровизации дошкольного образования демонстрирует разделение на два подхода: с использованием цифровых устройств (digital devices) и без использования цифровых устройств (unplugged).
- Использование цифровых устройств. Страны Восточной Азии (Сингапур, Япония, Южная Корея, Китай) делают акцент на интеграцию цифровых устройств при формировании цифровых компетенций дошкольников. В рамках данного подхода упор делается на непосредственное взаимодействие ребенка с устройствами, такими как интерактивные панели, планшеты, программируемые роботы, игрушки, наделенные элементами искусственного интеллекта. Педагогический процесс обогащается за счет специализированных приложений, онлайн-платформ и заданий, игр (как онлайн, так и офлайн-формата). Это позволяет формировать операционные цифровые навыки и интуитивное понимание интерфейсов в естественной для цифрового поколения среде.
- Без использования цифровых устройств. Многие образовательные системы (Европа, Россия, Индия) отдают приоритет «нецифровым»-практикам обучения цифровым навыкам или так называемым «unplugged»-программам. Данная методология базируется на гипотезе о том, что базовые компетенции цифровой эпохи — алгоритмическое и логическое мышление, основы программирования — могут быть успешно сформированы через манипуляцию с физическими объектами без использования цифровых или электронных устройств. Это позволяет обойти риски, связанные с преждевременной цифровизацией, и риски для здоровья. В этих странах используют магнитные доски и карточки, бумажные алгоритмы, книги, различного рода игры (физические, ролевые, подвижные). Необычным форматом является используемое в Италии тактильное программирование с использованием деревянных роботов. В качестве российского примера можно рассмотреть проект Сбербанка «Аликод» для детей 4-6 лет. Обучение кодированию и составлению алгоритмов происходит через манипуляцию с карточками, магнитными досками и игровыми полями. Команды представлены в виде стрелок, символов и цветных блоков (например, «вперед», «направо», «повтори»). Решая сюжетные задачи (например, «помоги мальчику дойти до дома»), дошкольники старших и подготовительных групп детских садов обучаются составлять базовые алгоритмы (последовательности и циклы с учетом условий). Важным аспектом является то, что традиционная игра не замещается, а обогащается и надстраивается новым дидактическим слоем и использованием специального учебного оборудования: развивается пространственное мышление (ориентирование на плоскости); логическое мышление (поиск и исправление ошибок в алгоритмах, цепочках команд); коммуникативные компетенции (навыки взаимодействия в командной работе).
«Unplugged»-подход обладает значительными преимуществами: низкая стоимость внедрения, доступность для учреждений с ограниченными ресурсами, минимизация рисков для здоровья, простота интеграции в традиционный педагогический процесс. С точки зрения психологии, он опирается на сенсомоторный интеллект и наглядно-действенный тип мышления, доминирующий в раннем и опорный в дошкольном возрасте. К ограничениям можно отнести естественный «потолок» сложности моделируемых заданий и определенный разрыв между материальным миром и абстрактной цифровой средой. Формирование цифровых навыков без использования устройств подходит лишь в определенных условиях, например, для учреждений образования с ограниченным бюджетом, для учреждений, расположенных в сельской или труднодоступной местности.
Подход, использующий цифровые устройства, по определению является интерактивным, обеспечивая прямую трансляцию цифровых компетенций и формируя навыки манипулирования различными устройствами. Однако он требует существенных финансовых инвестиций, создания сложной технологической инфраструктуры, обеспечения разнообразными устройствами и разработки «мягкого» методического обеспечения (педагогически выверенных приложений, программ и игр). Ключевым вызовом является необходимость контроля экранного времени и соответствующего квалифицированного сопровождения процесса цифрового обучения, что повышает требования к педагогическому составу.
В структуре цифровой компетентности для дошкольного возраста можно выделить три ключевых компонента: основы алгоритмики, принципы цифровой безопасности и этики, коммуникативные навыки. Так, обучение основам программирования через виртуальную среду (на примере платформы ScratchJr в США) развивает пространственное мышление и предматематические навыки. Реализация групповых проектов с применением цифровых инструментов (например, совместное создание мультфильмов в ScratchJr в США) стимулирует развитие коммуникативных навыков. При этом формирование навыков безопасного использования цифровых ресурсов и устройств, основ этики идентифицируется как отдельная задача, решение которой должно быть интегрировано в образовательный процесс, начиная с 4-5-летнего возраста. Примеры используемых средств формирования цифровых компетенций размещены в табл. 2.
Таблица 2
Основные средства формирования цифровых компетенций в разных странах
|
Название |
Страны |
Ссылка |
|
KIBO |
США, Сингапур |
https://kinderlabrobotics.com/ |
|
ScratchJr |
Испания, Португалия, Франция, США, Великобритания, Финляндия |
https://www.scratchjr.org/ |
|
code.org |
США, Великобритания, Индия, Израиль |
https://code.org/en-US |
|
Barefootcomputing |
Великобритания |
https://www.barefootcomputing.org/ |
|
Osmo |
Германия |
https://www.playosmo.com/en-US/ |
|
Cubetto |
Италия |
https://primotoys.com/ |
|
Hello Ruby |
Финляндия |
https://www.helloruby.com/ |
|
ПиктоМир |
Россия |
https://piktomir.ru/ |
Используемая в США и Сингапуре технология KIBO представляет собой STEAM-робототехнику в виде практических заданий для детей, опирается на любопытство и воображение, которые ребенок может творчески проявить с использованием наглядных пособий. Интересно, что использование планшетов, компьютеров и телефонов не предусмотрено технологией. Технологическая цепочка заданий для детей «придумай - сделай - оформи – запрограммируй» нацелена на развитие причинно-следственного мышления (последовательность действий, понимание причины и следствия, постановка задачи, проверка соответствия результата задаче и проч.). Использование программируемых деревянных конструкторов предполагает определенную последовательность действий, что является основой программирования, то есть выстраивания цепочки последовательных шагов.
Ценным представляется отношение к ошибкам в данной технологии: ошибки запланированы как обязательная часть обучения, естественный шаг в освоении нового и пока неизвестного. Методом проб и ошибок ребенок двигается к воплощению собственного замысла. Принятие и поддержка ошибок, обучение детей относиться к ошибке как к позитивной составляющей обучения, свидетельствующей о продвижении, о целеустремленности ребенка, окрашивает процесс обучения в позитивные эмоциональные тона, что принципиально важно для детей дошкольного возраста.
Технология ScratchJr, используемая в странах Европы, США и Великобритании, представляет собой начальный уровень программирования, предназначенный для обучения детей кодированию и реализуемый на планшетах. С помощью ScratchJr дети изучают популярный язык программирования и способны создавать собственные игры, воплощать интерактивные истории, придумывать и реализовывать анимационные ролики. В процессе создания творческого продукта дети обучаются ставить задачу и подбирать способы ее решения, планировать последовательность действий для достижения задачи, соотносить творческую идею и технические возможности реализации.
Для самых маленьких детей разработаны специальные карточки по обучению кодированию в игровой форме. Дети могут научиться управлять персонажами на экране, создавать мини-ролики, в которых персонажи будут двигаться, петь, танцевать и выполнять другие действия, что активизирует у детей творческий подход, творческое воображение и одновременно навыки алгоритмического мышления.
Проект code.org реализуется на широкой территории и представляет собой знакомство с основами информатики для детей, начиная с пятилетнего возраста. Задания построены в игровом ключе. Детям предлагается создавать рисунки, игры, компьютерные программы. Используются среды программирования - музыкальная среда, в которой обучающийся берет на себя роль продюсера; блочная среда программирования, где обучающийся может создавать простые анимационные ролики или игры. В проекте большое значение придается общей ориентировке обучающихся в цифровой среде, правилам безопасности и способам применения информатики для решения самого широкого круга проблем современного мира.
Проект Barefootcomputing (Великобритания) позиционирует себя как бесплатный базовый ресурс для развития любви к компьютеру и формирования цифровой культуры. Проект предназначен для детей, начиная с четырех лет. Разработанные задания опираются на базовые педагогические и психологические принципы такие, как сотрудничество и созидание, учат детей целеустремленности в реализации задачи, в игровой форме знакомят дошкольников с основами алгоритмического мышления, развивают мотивацию к изучению окружающего мира, поддерживают творческий подход и формируют у детей опыт влияния на результат.
Проекты Osmo, Cubetto, Hello Ruby6 используют игровую форму и продолжают идею «учения с увлечением», что поддерживает мотивацию обучения. Cubetto предназначен для детей от трех лет, использует деревянные блоки, позволяющие получать тактильную стимуляцию. Блоки программирования являются простейшим языком программирования. Они устанавливаются на специальный планшет и позволяют ребенку получить непосредственный результат программирования.
ПиктоМир, разработанный в России, представляет собой цифровую образовательную среду без использования текста. Начиная с трех лет, дети могут программировать действия роботов, используя пиктограммы. Ребенок обучается формировать план программы - порядок выполнения команд и действий - и трансформировать этот план в виде последовательности картинок-команд.
Обобщая характеристики цифровых проектов в разных странах, ориентированных на вовлечение дошкольников в цифровой мир, можно сказать, что преимущественное значение отводится мотивации детей, организации обучения в игровой форме, использование не текстовых материалов, а команд-пиктограмм или реальных блоков (деревянных кубов и досок-планшетов). Проекты, разработанные для детей с трехлетнего возраста, опираются на знания возрастной и педагогической психологии и предназначены для адаптации детей к современному миру и современным технологиям.
Выводы
Проведенное исследование практик 17 стран по формированию цифровых компетенций у детей дошкольного возраста позволило выявить и классифицировать ключевые подходы. Несмотря на различия в методологии, вопросу формирования цифровых компетенций дошкольников уделяется приоритетное внимание и выделяется целевое финансирование. Установлено, что доминирующим возрастом для начала целенаправленного обучения является период 3-4 года, что подтверждается данными сравнительного анализа.
Выявлено два основных подхода образовательной парадигмы: с использованием цифровых устройств (digital devices), характерный для стран Восточной Азии (Сингапур, Япония, Южная Корея, Китай), и без их использования (unplugged), более распространенный в Европе, России и Индии. Каждый из подходов обладает своими преимуществами и ограничениями. Unplugged-методики (на примере итальянского тактильного программирования или российского проекта «Аликод») отличаются низкой стоимостью, доступностью и минимальными рисками для здоровья, но имеют естественный «потолок» сложности. Подход с использованием устройств (интерактивные панели, программируемые роботы, специализированные приложения типа ScratchJr в США) обеспечивает прямую трансляцию цифровых навыков, но требует значительных финансовых инвестиций в инфраструктуру и повышение квалификации педагогов.
Наблюдается тенденция к использованию смешанных форматов (blended learning), интегрирующих сильные стороны обоих подходов через групповое и проектное обучение; тактильные и экспериментальные практики; игровые и иммерсивные методики; творческую деятельность; использование мобильных приложений. Это позволяет эффективно формировать ключевые компоненты цифровой компетентности: основы алгоритмики, цифровой безопасности и коммуникативные навыки, обеспечивая психологическую безопасность и адаптацию ребенка к цифровой среде.
Заключение
Выбор конкретного подхода определяется не столько технологической оснащенностью, сколько комплексом факторов: культурно-образовательной традицией, возрастной психологией и сформулированными образовательными результатами, что подчеркивает необходимость взвешенного и рефлексивного применения каждого из методов. Учитывая современное распространение цифровых технологий, отметим необходимость формирования цифровых компетенций у детей как непременной области образования. Однако, важно учитывать закономерности возрастного развития психики и личности, и наработки педагогической психологии, чтобы возрастные задачи развития решались адекватными возможностям детей способами и одновременно отвечали запросам современного технологичного общества. Дальнейшее направление исследования может быть ориентировано на изучение методик и практик, адекватных возрастным особенностям и закономерностям возрастного развития детей.
1 ScratchJr. URL: https://www.scratchjr.org/ (Дата обращения: 21.08.2025)
2 SELFIE. URL: https://education.ec.europa.eu/selfie (Дата обращения: 21.08.2025).
3 KIBO. URL: https://kinderlabrobotics.com/ (Дата обращения: 21.08.2025).
4 Barefoot. URL: https://www.barefootcomputing.org/ (Дата обращения: 21.08.2025); Code.org. URL: https://code.org/en-US (Дата обращения: 21.08.2025).
5 Аликод. URL: https://ai-academy.ru/ (Дата обращения: 21.08.2025); ПиктоМир. URL: https://piktomir.ru/ (Дата обращения: 21.08.2025).
6Osmo. URL: https://www.playosmo.com/en-US/ (Дата обращения: 21.08.2025); Meet Cubetto. URL: https://primotoys.com/ (Дата обращения: 21.08.2025); Hello Ruby. URL: https://www.helloruby.com/ (Дата обращения: 21.08.2025).