Видеоигры, академическая успеваемость и внимание: опыт и итоги зарубежных эмпирических исследований детей и подростков

2285

Аннотация

Представлен обзор эмпирических исследований по проблеме увлеченности детей и подростков видеоиграми в качестве одного из факторов, влияющих на их академическую успеваемость и проблемы с вниманием. Несмотря на большое количество, разноплановый дизайн исследований и масштабность выборок, единая точка зрения на оценку влияния увлеченности видеоиграми на когнитивное развитие, в первую очередь внимание, и академическую успеваемость учащихся, отсутствует. Приводятся доказательства как в пользу негативного влияния гейминга на школьные оценки, так и его отсутствия, также имеются данные о позитивном влиянии гейминга на данные показатели. Разнородность точек зрения обусловлена исходной позицией исследовательского коллектива — изучается ли увлеченность видеоиграми в качестве нездорового, аддиктивного поведения, либо в качестве нормативного хобби; спецификой факторной структуры каждого исследовательского проекта — местом увлеченности видеоиграми в структуре детерминант психологического благополучия; особенностями методик оценки показателей академической успеваемости, внимания и собственно увлеченности видеоиграми

Общая информация

Ключевые слова: видеоигры, компьютерные игры, дети, подростки, академическая успеваемость ребенка, академическая успеваемость , внимание, СДВГ, когнитивное развитие, игровая зависимость

Рубрика издания: Психология образования

Тип материала: обзорная статья

DOI: https://doi.org/10.17759/jmfp.2017060402

Финансирование. Работа выполнена при финансовой поддержке Российского гуманитарного научного фонда. Проект № 17-06-00762

Для цитаты: Солдатова Г.У., Теславская О.И. Видеоигры, академическая успеваемость и внимание: опыт и итоги зарубежных эмпирических исследований детей и подростков [Электронный ресурс] // Современная зарубежная психология. 2017. Том 6. № 4. С. 21–28. DOI: 10.17759/jmfp.2017060402

Литература

  1. Поколение Selfie: пять мифов о современной молодежи [Электронный ресурс] // ВЦИОМ, пресс-выпуск № 3265, 2016. URL: http://wciom.ru/index.php?id=236&uid=115996 (дата обращения: 25.12.2017).
  2. Солдатова Г.У., Шляпников В.Н. Игры, мультики, учеба // Дети в информационном обществе. 2014. № 17. С. 44—47.
  3. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach / N. Petry [et al.] // Addiction. 2014. Vol. 109. № 9. P. 1399—1406. doi:10.1111/add.12457
  4. Bowers A., Berland M. Does recreational computer use affect high school achievement? // Educational Research and Development. 2013. Vol. 61. № 1. P. 51—69. doi:10.1007/s11423-012-9274-1
  5. Call of Duty Infographic: Over 300 Billion Grenades Thrown [Электронный ресурс] // Activision. 2013. URL: https://blog.activision.com/t5/Call-of-Duty/Call-of-Duty-Infographic-Over-300-Billion-Grenades-Thrown/ba-p/9909305 (дата обращения: 25.12.2017).
  6. Drummond A., Sauer J. Video-Games Do Not Negatively Impact Adolescent Academic Performance in Science, Mathematics or Reading [Электронный ресурс] // PLoS ONE. 2014. 9 (4). e87943. URL: http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0087943 (дата обращения: 25.12.2017).
  7. Essential facts about the computer and videogame industry [Электронный ресурс] // ESA. Entertainment Software Association. USA, 2017. URL: http://www.theesa.com/about-esa/essential-facts-computer-video-game-industry (дата обращения: 25.12.2017).
  8. Excessive computer usage in adolescents - results of a psychometric evaluation / S. Grüsser [et al.] // Wien KlinWochenschr. 2005. Vol. 17. № 5—6. P. 188—95. doi:10.1007/s00508-005-0339-6
  9. Ferguson J. The influence of television and video game use on attention, and school problems: A multivariate analysis with other risk factors controlled // Journal of Psychiatric Research. 2010. Vol. 45. № 6. P. 808—813. doi:10.1016/j.jpsychires.2010.11.010
  10. Game Shutdown. Constitutional Court in Favor of Banning Nighttime Access to Online Games [Электронный ресурс] // Businesskorea: Korea’s Premier Business Portal. 2014. URL: http://businesskorea.co.kr/english/news/politics/4303-game-shutdown-constitutional-court-favor-banning-nighttime-access-online-games (дата обращения: 25.12.2017).
  11. Gentile D. Pathological video-game us among youth ages 8 to 18: A national study // Psychological Science. 2009. Vol. 20. № 5. P. 594—602. URL: http://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x (дата обращения: 25.12.2017).
  12. Gentile D., Lim C.L., Khoo A. Video game playing, attention problems, and impulsiveness: evidence of bidirectional causality // Psychology of popular media culture. 2012. Vol. 1. № 1. P. 62—70. doi:10.1037/a0026969
  13. Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children? / V. Kovess-Masfety [et al.] // Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology. 2016. Vol. 51. № 3. P. 349—357. doi:10.1007/s00127-016-1179-6
  14. Lin S., Lepper M. Correlates of children’s usage of videogames and computers // Journal of applied social psychology. 1987. Vol. 17. № 1. P. 72—93. doi:10.1111/j.1559-1816.1987.tb00293.x
  15. Media and technology use predicts ill-being among children, preteens and teenagers independent of negative health impacts of exercise and eating habits / L. Rosen [et al.] // Computers in Human Behavior. 2014. Vol. 35. P. 364—375. doi:10.1016/j.chb.2014.01.036
  16. Media use by tweens and teens [Электронный ресурс] / S. Pai (ed.) // Common Sense Media. 2015. URL: https://www.commonsensemedia.org/research/the-common-sense-census-media-use-by-tweens-and-teens (дата обращения: 25.12.2017).
  17. Posso A. Internet Usage and Educational Outcomes Among 15-Year-Old Australian students [Электронный ресурс] // International Journal of Communication. 2016. Vol. 10. P. 3851—3876. URL: http://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/5586/1742 (дата обращения: 25.12.2017).
  18. Przybylski A., Mishkin A. How the quantity and quality of electronic games relates to adolescents’ academic engagement and psychological adjustment // Psychology of popular media culture. 2016. Vol. 5. № 2. P. 145—146. doi:10.1037/ppm0000070
  19. Sparks J. The effect of microcomputers in the home on computer literacy test scores. USA, Central Missouri State University, 1986.
  20. Teens, technology and friendships: Video games, social media and mobile phones play an integral role in how teens meet and interact with friends [Электронный ресурс] / A. Lenhart [et al.] // Pew Research Center. Washington, USA, 2015. URL: http://www.pewinternet.org/2015/08/06/teens-technology-and-friendships/ (дата обращения: 25.12.2017).
  21. Television and videogame exposure and the development of attention problems / E.L. Swing [et al.] // Pediatrics. 2010. Vol. 126. № 2. P. 214—221. doi:10.1542/peds.2009-1508
  22. Van Schie E., Wiegman O. Children and Videogames: Leisure Activities, Aggression, Social Integration, and School Performance // Journal of Applied Social Psychology. 1997. Vol. 27. № 13. P. 1175—1994. doi:10.1111/j.1559-1816.1997.tb01800.x

Информация об авторах

Солдатова Галина Уртанбековна, доктор психологических наук, профессор, профессор кафедры психологии личности факультета психологии, Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова (ФГБОУ ВО МГУ им. М.В. Ломоносова), заведующая кафедрой социальной психологии, Московский институт психоанализа (НОЧУ ВО «МИП»), Москва, Россия, ORCID: https://orcid.org/0000-0002-6690-7882, e-mail: soldatova.galina@gmail.com

Теславская Оксана Игоревна, научный сотрудник центра мониторинга рисков и социально-психологической помощи, ГБОУ ВО МО «Академия Социального Управления», аспирантка Института психологии РАН, Москва, Россия, e-mail: teslavskaia@gmail.com

Метрики

Просмотров

Всего: 4982
В прошлом месяце: 16
В текущем месяце: 30

Скачиваний

Всего: 2285
В прошлом месяце: 14
В текущем месяце: 17